LA CAROVANA NEL DESERTO

AMBIENTAZIONE

“Glidli stava spiegando per l'ennesima volta la lezione su come estrarre il veleno dalle ghiandole di Scorpione Gigante dopotutto essendo lui il capocaccia gli spettava l'obbligo e il privilegio dell'educazione di tutti i giovani cacciatori come me. Il sole stava per calare, fatta scorta di scaglie, veleno e carne; il gruppo ripartì verso l'accampamento mobile. La giornata era trascorsa tranquilla… fino a quando lui non notò la creatura più bella che avesse mai visto!! Eretto dinnanzi a lui un enorme Scorpione emerso dalle sabbie stava minacciosamente immobile , in vita sua Glidli ne aveva visto solo uno di siffatta grandezza durante uno dei suoi viaggi. Nell'aria si sentì solamente la frase “Shen! porta tutti a casa!” dopo di che partì all'assalto del mostro, a testa bassa, brandendo la sua lancia d'osso , protetto dalla sua mitica corazza fatta di scaglie di Scorpione; i ragazzi seguirono il consiglio e scapparono prontamente, ma Shen si trattenne quanto bastò per vedere il suo Capocaccia combattere la Battaglia della sua vita. Dopo infiniti colpi improvvisamente la lancia di Glidli si spezzò diventando inutilizzabile, ma il fiero capocaccia prontamente estrasse il suo pugnale di ossidiana gettandosi in un folle corpo a corpo con l'epica fiera. Ebbe la meglio,le zampe del mostro erano state ormai quasi tutte recise per impedirgli la fuga. La creatura barcollava e Glidli oramai assaporava già la gloria che sarebbe giunta dalla cattura di una preda di siffatta rarità... quando il pungiglione della belva oramai in fin di vita si abbatté come un ultima letale freccia sull'uomo. Il veleno entrò in circolo rapidamente, e Glidli dall'alto della sua leggendaria esperienza ben sapeva che l'effetto lo avrebbe ucciso in pochi secondi, ma aveva battuto quella dannata creatura! Crollando in ginocchio di fronte al corpo della creatura immobile a pochi metri da lui, il mio maestro volle impartirmi il suo più grande insegnamento che mai scorderò. Pochi secondi, o miei discepoli, sono sufficienti per ricordarsi la gloria di una vita da cacciatore. Glidli ormai dall'alto dei suoi 50 anni non poteva desiderare altro che entrare a far parte del suo amato e allo stesso tempo temuto deserto ,diventando lui stesso preda di un altro cacciatore del deserto. Il giorno dopo lo Scorpione e il cacciatore vennero portati all'accampamento e come è usanza delle nostre terre entrambi ricevettero gli onori necessari affinché come dettato dai nostri antenati si venerino sia le prede come fonte di vita e sostentamento, sia le vittime del deserto come esempio di virtù e valore da seguire per tutti . Anche oggi dopo anni da quella gloriosa impresa vive ardente nella mia mente quel ricordo dell'ultimo insegnamento del mio maestro. E il mio pensiero ritorna su quella landa dove il mio amato maestro, oramai in fin di vita, inginocchiato di fronte al suo valoroso nemico lo fissava fervidamente:sul suo volto non c'era terrore ma solo un sorriso."

Il racconto di Shen il capocaccia
ai bambini del villaggio

 

Siamo nel deserto del Germat un posto arido e povero di vita, dove la vera ricchezza è rappresentata dall'acqua e dal riparo dal mortale sole, qui si svolge l'avventura La Carovana nel deserto, proposta. Tutto l'equipaggiamento composto da metallo e legno (utilizzato in ambienti “normali”) non esiste pertanto viene sostituito nella relativa controparte in osso, ossidiana, scaglie, guscio, cuoio di Scorpione e così via. Anche la magia è un bene prezioso, anche se gli incantesimi più utili (quelli che creano cibo acqua e un sontuoso riparo) non esistono, tutte le classi convivono con il deserto adattando le proprie capacità al clima ostile. Il denaro esiste ma riveste una secondaria importanza serve, infatti, solamente per acquistare gli oggetti ed alcuni servizi. Il vitto e l'alloggio, invece, vengono concessi o negati di volta in volta dalle comunità stanziali (ovviamente secondo il principio di utilità per il bene della comunità). Il concetto di clan e le relative regole sono molto rispettate dato che rappresenta l'unica forma di legge nel deserto, la quale viene compresa e accettata da tutti essendo anche l'unico modo di sopravvivenza (NESSUNO infatti può sopravvivere nel deserto da solo a meno che non sia fuori dal comune). La vita e il rispetto per essa è fondamentale e nessuno negherà mai un riparo e un pasto ad un viandante (che abbia viaggiato almeno 1 giorno) sempre che questi dia informazioni o faccia dono di qualcosa. Per rimanere più a lungo il viandante potrà sempre rendersi utile alla comunità nelle attività quotidiane, le usanze delle comunità del deserto vogliono che se il nuovo arrivato rispetta e onora i suoi impegni per almeno un mese, la comunità gli anziani a capo del villaggio può farlo entrare come membro effettivo della comunità stessa concedendogli benefici extra.(come cure in caso di malattia o posizioni di comando se meritevole). Come regola generale opzionale, tutti i personaggi (giocanti o non) sapranno essere autosufficenti,e possiederanno nozioni sufficienti a riparare il loro equipaggiamento. I personaggi avranno inoltre una comunità di appartenenza, mentre tutte le razze esistono (se compatibili con l'ambientazione) e coesistono nelle varie comunità del deserto essendo la necessità di sopravvivere, infatti, più forte di qualsiasi forma razzismo. Ci saranno, quindi, comunità composte naturalmente da elfi, nani, umani ecc. insieme, ma si possono trovare anche mezzorchi, halfing o gnomi ben integrati nelle comunità e trattati con lo stesso rispetto delle altre razze. Accanto alle comunità del deserto esiste un' altra forma di “società”: quelle dei predoni, creature tenute insieme solamente dalle opportunità di saccheggiare e uccidere con la regola che il più forte o intelligente comanda e non sono insolite in queste “combriccole” le pugnalate alle spalle e i colpi di potere. Argento e Oro esistono in queste terre, anche se in minima parte, e principalmente sono usati l'uno per fabbricare armi (l'argento è molto ricercato per le sue capacità contro i licantropi), l'altro per gli scambi commerciali (l'oro invece è usato più nelle zone con maggior scambi commerciali).

 

Regola opzionale: in questo mondo tutte le armi non metalliche con un 1 naturale al tiro per colpire si rompono!! Le armi Perfette e magiche possono essere riparate in 10 minuti ovviamente in situazioni di tranquillità, mentre le altre sono perse per sempre!! Se si usa questa regola bisogna far capire ai PG l'importanza di portare sempre con se armi di scorta!! (ovviamente gli attacchi sferrati con parti del corpo non hanno questo malus).


L'avventura vede come protagoniste due comunità stabili relativamente vicine nell'immensità del deserto del Germat: Atlaus e Balicus. Queste due comunità hanno sempre intrattenuto scambi commerciali tra loro e non si sono mai verificati problemi diplomatici di alcuna natura; tuttavia ormai è più di un mese che le carovane partono sia da una che dall'altra parte e non fanno ritorno. Tutti pensano che sia colpa del deserto dato che ormai è diventato letale per chiunque, ma la realtà è ben diversa... Gli sciamani delle rispettive città scoprono che a breve si abbatterà sulla loro zona una calamità naturale che metterà a serio rischio le risorse di entrambe le comunità. Per questo i capi delle due città all'insaputa della loro popolazione, ma soprattutto, all'insaputa l'una dell'altra, prendono la stessa decisione: far soccombere la città alleata per poter sopravvivere nella imminente calamità naturale.
Tuttavia non possedendo eserciti in grado di distruggere una città entrambi i capi comunità decidono idi ricorrere al sabotaggio al posto di una sanguinosa guerra, per colpire gli elementi strategici di ogni città, lasciando alla crudeltà del deserto il compito di uccidere la parte più debole delle comunità.
Questa decisione, chiaramente contraria alle secolari tradizioni del Deserto, non è stata presa a cuor leggero dai capi comunità; i calcoli sono chiari: dopo l'abbattersi della calamità, non ci sarà sufficiente sostentamento per tutti i pochi sopravvissuti di entrambe le città, nonostante i superstiti vengano accolti e si fondino con la popolazione superstite della città che meglio avesse resistito alla calamità.
Balicus ha inviato delle sue spie migliori ad Atlaus, e oramai staziona in questa città da più di un anno. La sua missione principale era quella di rubare il “Gioiello della Veglia” un potente e antico artefatto magico che protegge la città dalle incursioni dei mostri più presenti in quella zona. Dall'altra parte Atlaus è la causa della sparizione delle carovane commerciali, infatti, tramite incantesimi, può far recapitare “doni” e soprattutto informazioni al capo di un gruppo di saccheggiatori, suo complice, al fine di far “morire” l'altra comunità, da sempre, più bisognosa di scambi...
Entrambe le città hanno ragione e questa è un Avventura a trama “aperta” , cioè saranno i giocatori che grazie alle loro azioni determineranno i vari finali e scopriranno gli intrighi e le manovre delle due città grazie agli indizi che lasciano durante il loro operato. Se i giocatori non dovessero comprendere il diabolico disegno che sta dietro alle decisioni delle due città e non riuscissero ad intervenire con il loro aiuto tutte e due le città subiranno un triste destino... (vedi la sezione finali).

TRAMA

“Questa mattina è un grande giorno! L'equipaggiamento è pronto e già caricato sugli animali che sono sfamati, riposati e pronti per la partenza. Il buon Osvald ha finito di fare i calcoli per il viaggio. Il fato è dalla nostra parte! Dopo mesi di inedia, siamo stati scelti per scortare i primi coraggiosi profughi che grazie al loro lavoro faranno tornare fiorente il commercio fra le nostre due città. Diventeremo degli eroi per queste popolazioni! Che il Grande Deserto possa essere misericordioso in questa eccitante settimana di avventura!!”
Avventuriero entusiasta

In questa fase iniziale di avventura i PG se non l'hanno fatto avranno la possibilità di cambiare il loro equipaggiamento con quello per il deserto più adatto all' avventura che stanno per compiere, tutti gli oggetti necessari all' avventura (corde, pali, giacigli, razioni per il viaggio ecc.) sono caricati sulle bestie da soma e chiunque può usufruirne previo consenso del Capocarovana: il vecchio Osvald. I PG, ovviamente, sono autorizzati ad utilizzare tutto l'equipaggiamento e hanno, come compito, quello di difendere la carovana (alla cui guida è a tutti gli effetti Osvald). Il convoglio è composto, oltre che i PG, da 3 donne, 5 uomini, 2 bambini, e naturalmente Osvald, oramai vecchio e incapace di compiere a piedi il tragitto necessario, costretto dall' età che avanza a preferire sempre di più viaggiare in sella al suo fedele dromedario; il vecchio è seguito da sua figlia, che lo aiuta in tutte le sue necessità.
Le risorse più importanti della carovana sono i 3 dromedari che trasportano tutto l'equipaggiamento (comprese le tende per il riparo per ore più calde e la notte) mentre il dromedario di Osvald non viene considerato parte della carovana in quanto proprietà personale (guadagnata dopo anni di duro lavoro) e non della comunità dei profughi. Viaggiare nell'arido Deserto del Germat, sarà un impresa molto difficile infatti le uniche ore in cui il torrido caldo si placa ed e possibile viaggiare saranno le prime ore del mattino (6.00 – 11.00) e del tardo pomeriggio (18.00 – 21.00) mentre nelle restanti ore i PG saranno costretti a trovare riparo nelle varie oasi che sorgono sul tragitto o nelle proprie tende da viaggio. La notte e del tutto sconsigliata per viaggiare a causa della difficoltà nel tracciare un tragitto, del freddo e dei terribili incontri (v. incontri e penalità alla fine dell'avventura).

L'avventura inizia nel primo giorno di viaggio quando nel campo visivo degli avventurieri si intravede il primo campo di sosta: Havelin.

Giorno 1  - MORTE  A  HAVELIN

Gli abitanti che vi accolgono con sorrisi al limitare dell'accampamento sono soltanto in 5 e tutti elfi. Vi riferiscono che da lungo tempo aspettavano carovane da rifornire e vi invitano a riposare e rifocillavi.

In realtà l'accampamento è stato attaccato e gli occupanti sterminati circa una settimana prima dell'arrivo dei PG da una feroce banda di elfi combattenti. Tutti i corpi sono stati accuratamente occultati lontano dal villaggio (non possono essere scoperti per caso, ma occorre effettuare una accurata ricerca). All' interno del villaggio attualmente si trovano 15 elfi banditi combattenti ( v. pag 96- Manuale dei Mostri). I 5 elfi che accolgono calorosamente la carovana (Percepire Intenzioni 14 per notare qualcosa che non va) cercano di adescare i PG convincendoli a trovare ristoro all' interno dell' avamposto composto da 10 tende mobili e un piccolo pozzo introno al quale sorge il campo stesso. Una volta all'interno i PG potranno effettuare una prova di Osservare (CD 11) per notare che in realtà all'interno delle tende vi sono altri 5 individui che stanno armeggiando qualcosa come se stessero lavorando. In questa prima indagine i PG non riusciranno a notare gli altri 5 elfi nascosti all'interno delle tende più grandi che forniscono a loro una copertura totale da sguardi indiscreti.
Qualora i PG si accorgano di qualcosa di strano e agiscano conseguentemente, in maniera sospetta, i 4 elfi nascosti nelle tende attaccheranno a distanza. Se la trappola riesce, 6 di loro li attaccheranno di sorpresa. Gli ultimi 5 banditi arriveranno a dare supporto nel 2 round di combattimento dato che avevano ritenuto sufficiente il round sorpresa per porre subito fine all'incontro.
Se qualcuno rimane in vita i PG possono scoprire (Intimidire CD 12) che in realtà li stavano aspettando ormai da un mese e che il loro capo gli aveva ordinato di fermare qualsiasi carovana fosse passata da quelle parti. Oltre l' equipaggiamento standard degli elfi banditi i PG trovano un bottino di 200 mo complessive in una tenda, un Pugnale Perfetto e una Spada Corta d' argento (Natura 15 può far notare all'osservatore delle tracce di sangue nero non pulite e quindi dedurre il suo utilizzo contro una creatura mannara notoriamente vulnerabile). Dovendosi, il gruppo, obbligatoriamente riposare per la notte e chiedendo a Osvald consiglio, egli dirà loro di passare la notte lì e di proseguire, l'indomani, per il prossimo avamposto senza timori di altri agguati dato che esso è ben protetto e più grande del precedente. (Inoltre viaggiare di notte è praticamente impossibile e genera un incontro casuale in qualsiasi tappa dovuto alla poca luce nell'oscurità della notte il DM dovrebbe far capire ai giocatori attraverso il dissenso di Osvald questo malus, dettagliato nell'appendice della presente avventura, “Incontro di penalità” a pag. 11).

Giorno 2 - IL MERCATO di SELEX

Due anziani vi fissano con facce dure e aspettano da voi un buon motivo per farvi entrare nel campo. Tuttavia la scena appare un po' ridicola dato che alle loro spalle 4 guardie salutano e scrutano la carovana con fare impaziente, aspettando da voi storie, scambi commerciali o semplicemente vedere volti nuovi.

I PG giungono nei pressi del Campo-Mercato chiamato da tutti: il Mercato di Selex. L'accampamento, come preannunciato dal buon Osvald, è ben difeso e al suo interno nessuno vuol far loro del male... tuttavia tutti sono presi da una irrefrenabile smania di interagire con i nuovi arrivati, in qualsiasi modo possibile! Appena arrivati davanti alle rocce che costeggiano il campo di tende (infatti si tratta di un insediamento fisso costruito a fianco di una piccola oasi) i PG devono superare una prova di Diplomazia o Raggirare (CD 13) per convincere gli anziani del campo, che li stavano aspettando, delle loro buone intenzioni. Se il tiro ha successo, la comunità è bendisposta ad accoglierli e fornire loro tutto il supporto necessario; se fallisce, verranno comunque fatti entrare, ma la popolazione si dimostrerà indifferente a loro e restia ad interagire. Per poter riposare all'interno delle mura i PG devo fare almeno 4 scambi commerciali o una prova riuscita di Intrattenere (CD 13) con una qualsiasi storia per poter avere il consenso di accamparsi per la notte. Tuttavia Osvald a suo modo tenterà di far accampare la carovana senza successo: toccherà ai PG farlo con i loro mezzi. Se bendisposta dai scambi e dai racconti, la Popolazione offrirà vitto e alloggio alla carovana senza chiedere in cambio nulla. Se i PG non si comporteranno in modo riprovevole nulla di male gli può accadere nel villaggio, qualora invece chiedessero informazioni sui banditi nessuno saprà niente riguardo questa storia, ma indicheranno gli anziani del villaggio come coloro che potrebbero aiutare i PG nell'indagine. Infatti gli unici ad avere informazioni sui banditi sono gli anziani del campo i quali o bendisposti (grazie al tiro in Diplomazia precedente) o riconquistata la fiducia (grazie ad un nuovo tiro in Diplomazia CD 13 da effettuare in questo momento) affermeranno che uno di loro è stato assaltato tempo addietro dalla stessa brigata di banditi incontrata dai giocatori, la quale aveva rapito la sua adorata figlia per infliggergli chissà quali atrocità. Pertanto l'anziano sconvolto supplicherà i PG di recuperare sua figlia, o quel che resta di lei affinché un anziano padre possa anche solo per un ultima volta riabbracciare sua figlia (il posto indicato dall'anziano padre dista circa un’ ora di cammino dal campo).

Missione facoltativa - Recuperare la salma 

Giungete presso il posto indicato dall'anziano del villaggio e di fronte a voi si apre un profondo crepaccio dal quale provengono sinistri gemiti provocati dal vento che si insinua tra le rocce. Appena vi sporgete dal crepaccio i timori dell'anziano padre diventano realtà a pochi metri in profondità giace l'esile corpo della fanciulla ormai decomposto dal sole, premuto nel suolo e parzialmente divorato. Improvvisamente il riflesso del sole su un qualcosa contenuto nella sua esile mano vi acceca.

Il luogo presenta un crepaccio profondo 15 metri (con rocce intorno che eventualmente possono essere usate per poter legare una corda, Scalare CD 20) il fondo ha una sezione 4.5 m x 10.5 m (riportati sulla mappa 3x7 quadretti). Al suo interno si trova nascosto nelle ombre uno Strangolatore (con PF massimi v. pag. 234 Manuale dei Mostri) che può essere notato con una prova di Osservare (CD 20). Esso attaccherà il primo bersaglio visibile. Il bagliore proveniente dalla mano del cadavere della ragazza non è altro che un Pugnale +1. Sconfitto il mostro, se riescono a riportare il corpo della ragazza all'anziano padre, i PG riceveranno oltre che l'eterna gratitudine dell'intera popolazione, anche un frutto di Cura ferite leggere (1d8+5 del tutto simile ad una pozione) a testa (per un massimo 5 frutti).
Questa missione deve essere svolta di fretta in quanto Osvald tenterà in tutti i modi di far rispettare la sua tabella di marcia. Se i PG fanno tardi rispetto all'orario di partenza, Osvald li aspetterà ma resterà avverso a loro per il resto del viaggio o finché non gli verrà presentata occasione di calmarsi. Per alcun motivo nessuno dei profughi della carovana parteciperà alle operazioni di recupero e aspetteranno i PG al campo base.

Giorno 3 - CAMPO dei BANDITI

Il vecchio Osvald era sorpreso, come tutti, ma per nulla impressionato, è usuale che nel deserto le cose scompaiano in poco tempo e altrettanto velocemente… nascano! Il campo che si parava davanti sembrava un vero e proprio Forte ; notate tutti che i grossi massi che compongono le mura di sicuro sono stati portati lì solamente con l'ausilio di grosse bestie da soma, anche se a vista non ce ne è neanche una. La porta principale del Forte aperta rivela l'interno vuoto del campo e questo alle vostre menti suona ancora più strano.

Questo campo apparteneva ai banditi del Deserto (già incontrati dai PG), prima che il loro capo e due dei banditi più forti e valorosi del gruppo contraessero il terribile virus della licantropia e facendoli impazzire e trasformandoli in topi mannari (rd Argento 10, anche se non nativi) i corpi spolpati dei banditi sconfitti sono accuratamente nascosti e tutti i topi mannari rimasti godono di una copertura totale. Tuttavia dietro un esame attento (Cercare 15) si possono vedere nell'area tracce di uomini e di 3 topi giganti; ascoltando (Ascoltare 18) si sentono lievi squittii provenienti dalle tende crollate. Tutto intorno si estendono soltanto detriti e sporcizia e massi, fatta eccezione dell'unico grosso carro rimasto integro nel quale si erge un uomo che saluta amichevolmente chiunque entri nel campo... Prima di trasformarsi in un mostruoso topo e balzare con appetito verso le prede!
Nel primo round l'unico Topo mannaro ibrido (v. pag 156 – Manuale dei Mostri) visibile è il capo dei banditi che, forte della sua riduzione del danno, non teme nulla e si butta a capofitto nella mischia .Nel secondo round altri 8 topi presenti nel campo escono allo scoperto per gettarsi in mischia. Tra questi, 6 sono topi crudeli (v. pag. 17 – Manuale dei Mostri) che prendono solo posizione circondando il gruppo, mentre 2 si trasformano in Topi mannari ibridi (per l'iniziativa il DM dovrà effettuare i tiri dei topi crudeli a coppie e non singolarmente).
L'area di combattimento è di a forma circolare con un diametro di circa 15 m (10q) avente tutto attorno degli enormi massi, alti 3 m (2q), ma facili da scalare (Scalare CD 12). Il carro invece è lungo 4.5 m (occupa 3q) ed è alto 1.5 m (1q). Per il resto l'area non ha nulla di rilevante ed il Master può descriverla come meglio crede. Finito il combattimento i PG troveranno un bottino composto da 3 gemme dal valore di circa 100 mo uno Stocco Perfetto del capo bandito (fatto di osso di Rapace gigante) e una pergamena contenente un rito magico (Sapienza Magica CD 15) che testimonia la prova che i banditi intrattenevano dei rapporti con la città di Atlaus. Per capire il rituale magico con cui comunicavano e i relativi messaggi lasciati i PG dovranno effettuare un tiro in Conoscenze Arcane (CD 12). Una prova aggiuntiva che potranno effettuare i giocatori è quella di continuare a cercare nell'ex campo dei banditi. Una prova in Cercare (CD 15) rivelerà i corpi dei banditi spolpati e semisepolti. Uno di loro avrà addosso la mappa per delle antiche rovine ad un giorno di distanza (andata e ritorno) e salvo imprevisti i PG riusciranno a tornare in tempo per la partenza del convoglio. Se i giocatori risulteranno interessati e decideranno di andare a vedere, solo una prova difficile (Intimidire 18 o Raggirare 20 o Diplomazia 14 se in buoni rapporti, altrimenti Diplomazia 19) convincerà Osvald ad aspettare i personaggi durante la perlustrazione. Tuttavia se i PG insistono per andare (anche avendo fallito il tiro), Osvald informerà loro che non intenderà aspettarli e l'indomani si metterà in cammino per la prossima tappa. A quel punto solo una prova (Sopravvivenza 15) farà trovare le tracce della carovana ai PG altrimenti si perderanno nel deserto...

Facoltativo - La SPADA AZZURA


Dopo ore di cammino sotto il sole cocente del deserto siete quasi allo stremo delle vostre forse e nella vostra mente sentite che forse il vecchio Osvald aveva ragione e state quasi per pentirvi della vostra scelta.. quando arrampicandovi su di una duna venite inondati da un bagliore accecante. Mentre riuscite a riacquistare la vista di fronte a voi si estende un immenso lago di ossidiana uno dei maggiori e più temibili pericoli del deserto. Tutti i frammenti taglienti di vetro che affiorano dalla sabbia, opera sicuramente di qualche evento non naturale, rendono questo pezzo di terra è completamente impraticabile. Inoltrandovi nel deserto verso la meta pian piano riuscite a vedere nell’oscurità un bagliore blu in lontananza... uno spettacolo unico e affascinante che non avete mai visto in vita vostra, ovviamente il bagliore proviene dal al centro del lago.

In questa ricerca i giocatori non incorreranno negli incontri casuali previsti dalla sezione “Incontro di penalità” nel tragitto di deserto che separa il lago di ossidiana dall'accampamento dei Banditi (mentre per tragitti diversi la regola torna ad essere efficace, ad esempio se decidono di raggiungere la carovana direttamente alla tappa successiva), l'unico pericolo è il lago di ossidiana (di diametro 60 metri circa) che per essere superato occorre attendere la notte (il DM dovrebbe far capire ai PG che la temperatura elevata dovuta riflesso del sole sull'ossidiana rappresenta un ostacolo insormontabile). Anche di notte attraversare il lago di ossidiana non è cosa facile e richiede un andatura lenta (Velocità 3 metri), e il superamento di almeno 10 prove e (Equilibrio 12) effettuate cumulativamente a gruppo, i giocatori potranno decidere se tentare la traversata singolarmente o in gruppi. Qualora i giocatori decidessero di attraversarlo di giorno ai precedenti tiri vanno aggiunti quelli dei danni da calore provocati dall'ossidiana (si subiscono automaticamente 1d6 danni a round debilitanti per il calore) per ogni round trascorso sopra il lago (TS Tempra 15 dimezza). Per nessun caso è possibile prendere 10 alla prova di equilibrio. Se un giocatore fallisce la prova subirà 1d4 danni letali dovuti alle lamine di vetro tagliente e un ritardo nella tabella di marcia di 15 minuti per ogni prova fallita. Questa procedura va fatta sia per l'andata che per il ritorno. Colpire le lastre di ossidiana per aprirsi una strada rappresenta un pericolo ancora maggiore dovuto alle schegge che possono saltare e rimbalzare infliggendo automaticamente 1d6 danni all'attaccante. Questa azione però libera uno spazio di 1,5 m di diametro (1q), se non viene liberata una strada i giocatori saranno costretti a ripetere le prove di equilibrio anche per tornare. Qualsiasi metodo fantasioso a discrezione del DM può rendere l'attraversata più facile. Arrivati ai ruderi posti al centro del lago i giocatori potranno facilmente individuare seguendo il bagliore azzurro (se di notte altrimenti Cercare 15) una  Maestosa torre oramai diroccata, sulla cui porta si leggono ancora le antiche incisioni di quel popolo che abitò questi posti chissà quanti anni fa: La “Torre dei Saggi”. Entrati nella torre si troveranno di fronte ad un’antica statua in rovina raffigurante un’anziano regnante su di un trono. Non appena i PG varcano la soglia della stanza gli occhi di pietra si aprono emettendo una forte luce azzurra.

“Ogni inizio è legato alla fine, tranne l’ultima che non ne ha.” Queste sono le parole che sentite riecheggiare nel silenzio della stanza, come se provenissero da un oscuro passato.
La voce vi lascia appena il tempo dello stupore quando continua a recitare una sorta di indovinello, che appare magicamente scolpito sulla roccia sotto i vostri piedi.

Sulla base della chiave di decifrazione data, “Ogni inizio ha la sua fine, tranne l’ ultima che non ne ha”, il DM può elaborare il testo e la soluzione che preferisce. La frase recitata dalla statua indica che per risolvere il quesito vanno prese la prima lettera e l’ultima di ogni riga, fatta eccezione per l’ultima riga, della quale va presa solo la prima lettera.

Proposta di un possibile enigma, la quale soluzione è la parola “solidarietà”.

SPEZZA L’INCANTESIMO
LASCIA ENTRARE I SOGNI
DAI NUTRIMENTO ALL’ANIMA
RIMARRETE FOLGORATI
ESSENDO QUESTO UN TEST
ATTENZIONE ALL’IGHIPPO

Contemporaneamente i PG notano un blocco di ossidiana nella cui sommità giace incastonata da chissà quanto tempo una Spada Azzurra che è la fonte di quel bagliore. Su una pietra del muro diroccato dietro alla spada tutti i PG potranno facilmente leggere la seguente iscrizione.

“Nel giorno del nostro più nero travaglio
quando il cielo era un oceano di notte e dolore,
le nostre preghiere divennero vivo furore
ed un lampo azzurro fu improvviso abbaglio”.

Una volta che i PG avranno risolto l’indovinello potranno facilmente estrarre la spada senza incorrere in alcuna trappola.
Una volta estratta i PG potranno analizzare l’artefatto che risulterà essere una Spada Lunga +5 con la capacità magica di esaudire un desiderio.

Giorno 4 - La PERQUISIZIONE

Abituati alla calorosa ospitalità dei popoli del deserto, la freddezza con cui venite accolti dalla gente di questo accampamento vi lascia perplessi, le guardie poste alla difesa dell'ingresso vi fanno entrare senza particolari richieste; ovunque attorno a voi strani mormorii e occhiate torve vi fanno presagire che qui è successo qualcosa... improvvisamente una donna anziana vi corre incontro e una volta davanti a voi vi intima di fermarvi e vi fa luce sull'accaduto...il gioiello della protezione di Atlaus era scomparso…e voi siete i principali sospettati!

Questo accampamento ha intercettato un messaggio magico (tramite Animale Messaggero) da uno dei contatti di Atlaus che li informava della scomparsa del potente “Gioiello della Veglia” sostituito con uno falso. La donna anziana di nome Baba Sun fa intendere che secondo i suoi sospetti il prezioso artefatto possa essere in questa carovana e con le buone maniere cerca di convincere tutti ad accettare una accurata perquisizione del convoglio. In questa fase di gioco non è previsto nessun combattimento a patto che i PG accettino di essere perquisiti (anche lo stesso Osvald crederà che sia più opportuno lasciarsi perquisire). Nel caso in cui i PG si rifiutino di essere perquisiti verranno repentinamente invitati a lasciare il campo e verranno cacciati via. Una prova di Diplomazia, Raggirare o Intimidire (CD 20) permetterà ai PG di convincere la milizia del campo che la perquisizione è inutile.
Qualunque sia l'esito delle scelte e dei tiri, durante la notte una ragazza della vostra carovana scompare senza lasciare traccia... Nonostante la volontà dei PG di investigare o meno la carovana deve necessariamente ripartire dato che per nessun motivo può concedersi ritardi.
Se qualcuno della carovana o dei PG ha contratto qualche malattia per la cifra di 50 mo complessive, l'anziana signora può fornire le cure necessarie sempre che sia in buoni rapporti con i PG; con altre 50 mo potrà inoltre curare tutte le ferite del gruppo se necessario (l'anziana del campo è un Druido di 7° livello abbastanza in gamba e se servisse qualcosa in particolare, i PG possono accedere anche ad altri servizi).
Se bendisposta l'anziana, a seguito di una prova in Diplomazia (CD 15), racconterà ai PG che lo richiedono, del messaggio intercettato e del motivo della perquisizione. Tutto questo ovviamente solo dopo che la perquisizione è avvenuta (o evitata) e in privata sede.

INCONTRO di PENALITÀ

Questo avviene solo se i PG abbandonano la rotta della carovana condotta da Osvald, se viaggiano di notte (dalle ore 23 fino alle 3 circa) o se uno del gruppo non sceglie un buon posto per i suoi compagni dove fare una sosta durante le attraversate in solitaria (Nascondersi 15)
Essenzialmente in uno qualsiasi di questi momenti, 5 Scorpioni medi (v. pag. 288 – Manuale dei Mostri) praticamente invisibili (a meno che i PG superino un prova in Osservare CD 22) sbucano dalla sabbia in modo da circondare i PG e coprire qualsiasi via di fuga... per i sventurati PG non resta che tirare l'iniziativa (essenzialmente gli Scorpioni medi sfruttano il loro round sorpresa per prendere posizione al fine di circondare gli ignari PG).

Giorno 5 - Il GUARDIANO della CITTÀ

Ormai manca poco per arrivare a Balicus e non sono previste più tappe di sosta, davanti a voi c'è solamente il deserto sconfinato che vi separa dalla agognata metà... almeno così doveva essere! In cima ad una radura la ragazza che è stata vostra fedele compagna di viaggio fino alla notte prima vi guarda con fare beffardo. Notate che il suo corpo è circondato da un bagliore giallastro mentre il suo stomaco risplende di luce nera come fedeli destrieri tutti i parassiti del deserto rispondono ai suoi comandi formando uno sciame di zanne e artigli che si abbatte improvvisamente sulla carovana! Il vecchio Osvald imbraccia la sua balestra pesante e grida “Il guardiano di Atlaus” poi si lancia in un'aspettata carica contro quell'essere demoniaco.

Questo è l'incontro finale della missione la creatura è uno sciame di insetti (v. pag. 220 “Sciame di millepiedi” – Manuale dei Mostri) ed è sotto il comando mentale della ragazza da voi conosciuta con il nome di Priscilla, (Nana normale pag. 190 – Manuale dei Mostri). Priscilla, oltre alle normali caratteristiche, possiede un bonus di +2 a TS, TPC, danni, prove, CA, deviazione e un bonus di 40 PF temporanei, donati dall'immenso potere del gioiello trafugato. Durante il primo round si nasconderà dietro una duna di sabbia (per evitare i dardi scagliati dalla balestra di Osvald) e attenderà per entrare in combattimento fino a quando lo sciame raggiungerà più o meno la metà dei propri PF. Tuttavia non combatterà fino alla morte, inoltre se lo sciame verrà distrutto o messo in guai seri tenterà la fuga in direzione di Balicus. Nel frattempo tutti i membri della carovana correranno al riparo tranne il valoroso Osvald, ma un tiro riuscito in Intimidire o Diplomazia (CD 20) permetterà ai PG di infondere coraggio ai carovanieri che inizieranno a dare supporto al gruppo passando oggetti, creando diversivi o semplicemente con i loro consigli. Osvald condurrà la battaglia con estremo furore dal suo dromedario anche se attaccherà solo Priscilla ogni qualvolta gli sia possibile. Inoltre Osvald fuggirà dallo sciame nel suo primo round per dire ai PG i punti deboli per sconfiggere quel nugolo di bestie feroci, mentre nel secondo round riferirà loro il punto forte. Il combattimento è molto pericoloso per il fatto che lo sciame può attaccare più creature all'interno della sua area e non farà eccezione per animali o civili.

FINALE

Dopo l'ultimo incontro (terminato con la fuga o con la vittoria, in possesso del gioiello della protezione o della Spada Azzurra) spetterà ai personaggi scegliere il destino delle comunità del deserto. Se aiutano una comunità l'altra muore, se non aiutano nessuna delle due, muoiono entrambe e i sopravvissuti diventano nomadi del deserto, mentre se decidono con l' aiuto della spada azzurra o del gioiello di far sopravvivere tutte e due le comunità solo allora ci potrà essere un germoglio di speranza nell'arido deserto.

Il tutto finisce una notte con una cometa azzurra che viaggia nel cielo e uno sciamano che racconta ai PG la leggenda della “Spada Azzurra” (che la abbiano incontrata oppure no).

"Narra la leggenda che un antico dio da lungo dimenticato, all'inizio di tutti i tempi, forgiò la Spada Azzurra e decise di donarla alle libere genti, per aiutarli nei momenti più bui delle loro esistenze. Da allora, la Spada Azzurra viaggia senza sosta da un mondo all'altro, e ogni volta che trova un degno possessore, ne esaudisce la volontà, per poi ripartire alla volta di nuovi mondi, in cerca di altri valorosi a cui prestare il proprio aiuto.”