LA TETRA PALUDE

PREFAZIONE

"Una cometa azzurra si sta allontanando nel cielo stellato sopra Balicus; il vecchio Osvald, seguendo con gli occhi la scia della stella, allenta la sciarpa sotto la quale si intravede un alone di luce giallastra e lascia scoperto un marchio sulla sua pelle, un glifo che da poco ha cominciato a brillare; dalla sua bocca escono come un sussurro, quasi come se stesse riflettendo tra se, le parole: “Figli del deserto, figli di Atlaus, il villaggio in cui siete cresciuti era uno dei più fiorenti, contava un buon numero di bravi cacciatori ed il cibo, per quanto scarso, bastava comunque per tutti. Quello che un giorno cominciò a scarseggiare invece fù l'armamentario: da Balicus non arrivavano più archi, né frecce, né lance, né lame. Presto le ultime fragili “armi del deserto” di Atlaus iniziarono a danneggiarsi, lasciando il villaggio con poco cibo e scarse difese. Vi siete così uniti alla carovana del vecchio Osvald e avete attraversato buona parte del Deserto del Germat, affrontando molti pericoli; avete infine trovato la spada Azzurra e ne avete usato l'immenso potere per salvare la nostra terra.”

Egli abbassa lo sguardo e si rivolge incalzante a voi: “Grazie per avermi risvegliato, grazie per aver espresso il desiderio... Vedete quella stella? Non c'è molto tempo, dobbiamo andare. Quanto avete fatto di buono per salvare la nostra terra non durerà a lungo se non proseguirete il vostro viaggio!” A queste parole Osvald sprona il suo dromedario come non l'avevate mai visto fare, pare rinvigorito, come ringiovanito, persino il suo viso sembra meno solcato dalle rughe e i suoi capelli meno canuti.
Lo seguite in quella che pare una corsa contro il tempo, fino ad una parete di roccia nella quale si apre quello che pare essere un tempio, sopra l'ingresso principale, sul collo di una delle varie statue, notate quello che è senza dubbio lo stesso glifo che sta brillando sul collo di Osvald; il vecchio con un gesto della mano porta la vostra attenzione a lato del tempio dove un’insolita luce solare in piena notte illumina un vascello che sta fluttuando sopra un'immensa lastra di pietra, al centro della quale è incisa la figura di una scimmia iscritta in un cerchio. Il vascello è chiaramente molto vecchio, i segni lasciati sia dal tempo che da altre avventure sono ben visibili. La chiglia è pervasa da piante rampicanti che arrivano fin sopra il parapetto, il ponte è cosparso di rami secchi e da un enorme quantitativo di polvere. Osvald scende dal suo dromedario, non lo avevate mai visto reggersi sulle proprie gambe, e vi accompagna alla scala di corda che scende dal vascello.
“Salite sul Calcant, questo vascello segue la spada Azzurra nei suoi viaggi, è l'unico mezzo che avrete per trovarla. Non c'è tempo da perdere, non appena la stella sarà scomparsa dal cielo il vascello partirà.”
Una volta saliti a bordo trovate lo stesso simbolo raffigurante la scimmia inciso sul legno del perno centrale del timone. Osvald vi saluta da terra con gli ultimi consigli: “Cercate la spada! Cercate gli altri! Da voi dipende il destino di...”
In un attimo non lo vedete più, la stella è sparita dalla volta celeste e il vascello è ormai partito, diretto su chissà quale mondo.

Nota per il Master: Nel vascello non è presente alcun riferimento alla sua provenienza, a chi lo abbia realizzato o da quanto tempo sia stato creato.

 

INTRODUZIONE

La Spada Azzurra sfreccia nel buio di ciò che sembra essere il nulla, davanti a sé appare in lontananza un piccolo corpo celeste che sembra avvicinarsi molto rapidamente.
La pace e il silenzio degli alti strati dell’atmosfera di quell’apparente tranquillo mondo vengono squarciati da un boato; il cielo al crepuscolo è illuminato da un’intensa luce blu.
Di fronte alla spada si staglia la vetta di un imponente montagna le cui pendici sono coperte delle nuvole che avvolgono l’intero pianeta.
La sua corsa non accenna a placarsi nemmeno di fronte ad un ostacolo così maestoso, l’impatto è inevitabile. L’energia sprigionata dalla collisione, genera un accecante bagliore di colore blu, seguito da un tuono al limite del terrificante.
La Spada Azzurra è giunta al termine del suo viaggio, qui attende colui o coloro che si dimostreranno degni del suo potere.

 

L'ARRIVO

Il Calcant, in ritardo di qualche settimana rispetto alla Spada Azzurra, percorre la giusta rotta verso il mondo della Tetra Palude con a bordo i nostri sette eroi pronti e ben equipaggiati per affrontare la prossima avventura.
Il vascello solca il vasto mare di nuvole che ricopre il Continente. Agli occhi dei personaggi, in lontananza e proprio davanti a loro, è ben visibile la vetta di una montagna, completamente avvolta da un bagliore blu, alle loro spalle il sole è prossimo al tramonto. Improvvisamente il vascello scompare infilandosi fra le nubi, un denso vapore comincia a formarsi, la chiglia riemerge dall’altro lato proseguendo nel suo lento cammino e davanti agli occhi degli eroi si rivela un panorama assai insolito. Un immensa foresta di mangrovia ricopre l’intero continente bagnato da una fitta pioggia battente, davanti a loro sono visibili le pendici della montagna.
Il vascello, che procede a velocità molto ridotta, ormai accarezza le cime degli alberi più alti. Da lì a poco, si arresterà completamente in una zona della foresta con alberi sufficientemente bassi per permettere ai pg di poter raggiungere il suolo, anche se ciò non risulterà propriamente semplice.

Nota per il Master: Nella palude non possono essere preparati né hanno effetto gli incantesimi: purificare cibo e bevande, individuazione del veleno, ritarda veleno, ristorare inferiore.

 

LO SBARCO

Prima di abbandonare il vascello, i pg avranno l’opportunità di scegliere il loro equipaggiamento dalla stiva del vascello, il quale è fornito di tutti gli oggetti più comuni (corde, bastoni, torce, ecc.).
Fatto questo, i pg dovranno affrontare la prima sfida: raggiungere il suolo (Solo 5 di dei 7 membri della compagnia scenderanno a terra, mentre gli altri 2 resteranno a custodire il vascello).

Nota per il Master: Nell’eventualità in cui i pg decidessero di attendere il mattino sul vascello, sarà Wrasten che , dopo il suo arrivo, a cercare di convincerli a scendere. [vai ad *]

Nota per il Master: I due pg che rimarranno a guardia del vascello, potranno essere gestiti dal DM fino all’allontanamento dei giocatori.

Il vascello si è arrestato a circa venti metri dal suolo, la vegetazione è molto fitta ed il terreno paludoso sottostante non è visibile, anche a causa del sopraggiungere delle tenebre. I pg, noteranno subito che il vascello si è fermato sopra ad una strana struttura ellittica, composta da sedici grandi pilastri (2m x2m di altezza decrescente) che sembrano comporre una sorta di scala a chiocciola dagli enormi gradini (distanti tra loro circa 80cm e con un dislivello di circa 1m). Sul gradino più alto, poco al disotto della chiglia, è ben visibile lo stesso simbolo che é inciso sia sul mozzo del timone, che sulla lastra di pietra sottostante il vascello alla partenza dal Deserto del Germat, una scimmia inscritta in un cerchio.
Osservando più attentamente la strana struttura, si nota chiaramente che il secondo gradino dal basso ed allo stesso modo il quarto ed il sesto, con il passare degli anni sono caduti a terra complicando così la discesa degli eroi che dovranno saltare (CD 12) per poter raggiungere il suolo. (ovviamente è consentito anche l’ausilio di corde o simili per raggiungere il suolo, senza dover effettuare prove. Nell’eventualità i pg scegliessero altre ipotesi più pericolose, tipo lanciarsi su un albero e scalarlo, sarà compito del master valutare la difficoltà della scelta e l’attribuzione di eventuali penalità)
Una volta raggiunto il suolo i pg noteranno subito una struttura in rovina ormai completamente avvolta dalla vegetazione. Osservando meglio i pg, si accorgeranno che la struttura è un tempio dove è chiaramente visibile uno strano glifo sull’architrave della porta principale.
E’ subito chiaro, dato il sopraggiungere delle tenebre, che spostarsi di notte è praticamente impossibile, anche con l’ausilio di torce, senza una conoscenza della palude la compagnia è destinata a smarrirsi. Il suolo appare agli occhi dei pg come un immenso stagno di acqua putrida con il fondale molto basso (dai venti centimetri al metro e mezzo) e con rari affioramenti poco praticabili.
[*] Poco dopo il loro arrivo, i pg noteranno una flebile luce avvicinarsi a passo incerto verso di loro. L’arrivo del vascello ha suscitato l’interesse di Wrasten, il capo di un villaggio poco distante. L’ uomo avanza cautamente verso il tempio sottostante il vascello. La sua andatura è piuttosto spedita, considerata l’età che egli apparentemente dimostra. Il volto dell’uomo è segnato dal tempo e dalla stanchezza, profonde rughe solcano la sua pelle e sporadici lunghi capelli bianchi, raccolti in una coda, oscillano seguendo la sua andatura. L’abbigliamento logoro è un chiaro segno delle disagiate condizioni in cui gli uomini vivono nella palude.
Wrasten, dopo un breve colloquio con i pg, nel quale gli chiede il motivo del loro arrivo, informa i pg dei rischi e dei pericoli ai quali andranno incontro se decidessero di tentare di avventurarsi nella palude senza una guida (ipotesi non contemplata) e si offre di ricoprire questo ruolo, li informa però di non poterli accompagnare subito, poiché ha dei problemi incombenti da risolvere al suo villaggio.
I pg notano, durante la conversazione con Wrasten, che l’uomo ha lo stesso glifo presente sul tempio tatuato sul collo, precisamente nello stesso punto in cui si trovava quello di Osvald.
Wrasten informa i pg della vicinanza del suo villaggio ed offre loro un posto sicuro per trascorrere la notte. Si incamminano con Wrasten da aprifila.

Nota per il Master: Nella palude la velocità di movimento è dimezzata, anche in combattimento.

Nota per il Master: Ad eventuali domanda dei pg riguardanti la montagna, Wrasten racconterà loro una storia che narra l’esistenza di una via d’accesso alla vetta oltre le nubi. Tale sentiero è ubicato sul fianco della montagna a lui sconosciuto, e quindi sarà necessario aggirarla.
I pg, ponendo le giuste domande, noteranno inoltre che Wrasten è convinto che il suo tatuaggio non si altro che un simbolo religioso lasciatogli dai suoi genitori, dei quali non ha alcun ricordo, che veneravano qualche strana divinità.
Qualunque domanda i pg rivolgeranno a Wrasten in merito alla spada, al vascello, ad Osvald o qualunque altra cosa riguardi la trama generale, Wrasten affermerà di non averne mai sentito parlare.


Nota per il Master: Durante il tragitto per raggiungere Degos, Wrasten darà ai pg delle informazioni generali: nella palude raramente smette di piovere, la popolazione totale ammonta a circa 150 umani in calo a causa delle avverse condizioni ambientali (lascia chiaramente intendere che gli uomini sono destinati all’estinzione), fa capire di conoscere bene buona parte della palude, fino alle pendici della montagna ma non si è mai spinto oltre.

 

DEGOS

I pg, dopo circa dieci minuti di cammino, arrivano a Degos, villaggio dove vive Wrasten, quando ormai le tenebre hanno avvolto la palude. Il villaggio, uno dei più grandi del continente (30 abitanti), è composto da capanne edificate attorno alle piante più grandi mediante l’ausilio di robusti rami per sorreggerle, collegate tra loro tramite stretti ponticelli sospesi realizzati con rami e corde. La vegetazione autoctona è largamente presente anche all’interno del villaggio. L’arrivo dei pg al villaggio, suscita la curiosità degli abitanti che, in un primo momento, appaiono un po’ spaventati. Sarà lo stesso Wrasten a rassicurarli, i pg sentiranno infatti il capovillaggio parlare con un abitante particolarmente curioso, dicendogli che i pg portano speranza di guarigione.
Circa la metà degli abitanti è stata colpita da un’epidemia, dovuta alla puntura di un insetto. Tale epidemia può essere curata mediante infusi realizzabili con i fiori, chiamati fiori di Karterox, di una particolare pianta rampicante che cresce solo in poche zone della palude, tale infuso è efficace anche come vaccino per le persone non contagiate.

Nota per il Master: La malattia in questione è curabile solo ed esclusivamente con l’utilizzo dei suddetti fiori, ogni tentativo di curarla con l’ausilio della magia è destinato a fallire. La malattia ha 6 ore di incubazione, e in 3 giorni porta alla morte.
I primi sintomi sono mal di testa, nausea, stanchezza e il formarsi di bolle su tutto il corpo (Tiro salvezza sulla tempra CD 15, se fallito si avrà un -2 alla forza e alla costituzione. Se il contagiato non assume la cura, tale tiro andrà ripetuto ogni sera, se fallito i malus si sommeranno).Circa 24 ore dopo i primi sintomi sopraggiungerà febbre alta. L’assunzione della tisana come antidoto avrà effetti molto rapidi, il soggetto riacquisterà progressivamente la piena forma in circa 4ore.

Tali piante sono solite arrampicarsi fino alla cima degli alberi più alti per consentire ai propri fiori l’esposizione alla luce.
L’indomani Wrasten parte, assieme a due abitanti del villaggio, per raccogliere gli strani fiori con poteri curativi chiedendo aiuto ai pg, i quali potranno anche rifiutare ma, per proseguire, dovranno attendere il ritorno di Wrasten che impiegherà circa otto ore per compiere la missione da solo. Se invece dovessero accettare, la missione sarebbe più veloce e potrebbero partire per il loro viaggio con circa 2 ore di anticipo.

 

Prima Missione Facoltativa - L' EPIDEMIA

Nota per il Master: Wrasten e i due abitanti del villaggio si disporranno al centro del gruppo durante tutto il tragitto. La partenza avverrà alle 6:00 del mattino.

La zona più vicina al villaggio, in cui cresce la pianta curativa, è a circa due ore e mezzo/tre di cammino. Durante il tragitto i pg si imbattono in Due coccodrilli, i quali attaccheranno senza preavviso. Il primo attacca uno dei due abitanti del villaggio posto al centro del gruppo, dilaniandolo davanti agli occhi di tutti, l’alto sbuca alle loro spalle tentando di afferrare l’ultimo membro del gruppo senza riuscirci.

Superato il primo ostacolo, i pg giungono ai piedi di un maestoso albero sul quale è ben visibile la pianta rampicante Karterox che arriva fino alla parte più alta della chioma. Wrasten informa loro che serviranno circa dieci fiori per preparare un infuso per curare tre persone. I pg (o meglio un pg) dovranno effettuare una prova di scalare sia per arrampicarsi fino a quasi la cima dell’albero (alto 20 metri), e una per poterlo discendere. (n°3 prove scalare cd 15, la terza non possono prendere 10). Una volta recuperati i fiori, i pg potranno tornare al villaggio senza troppi problemi.

Nota per il Master: Se i pg decidono di non affrontare la missione facoltativa o se al termine di essa non assumono il vaccino, possono contrarre la malattia, se però portano con loro i fiori possono usarli come cura altrimenti dovranno ricercare la pianta di Karterox in seguito affrontando la medesima prova per raggiungere la cima dell’albero. Ogni volta che i pg affronteranno la notte, prima di coricarsi, dovranno effettuare un tiro salvezza sulla tempra (CD 10) per evitare il contagio.

 

L'INIZIO DEL VIAGGIO

I pg, assieme alla guida Warsten, partono nella direzione del Picco Celato nel primo pomeriggio. (circa le 13:00 se hanno fatto la missione facoltativa, oppure alle 15:00 se hanno atteso Wrasten a Degos. Nel secondo caso il tempo perso, verrà comunque recuperato strada facendo.)
Il fondo paludoso, in quella direzione, è particolarmente fangoso, il che fa procedere la compagnia un po’ a rilento. La presenza di numerose sabbie mobili e la necessità di aggirarle ruba del tempo prezioso alla compagnia, che non riuscirà ad arrivare al villaggio, che si trova sul loro cammino, prima che tramonti il sole.
Con il calare delle tenebre, Warsten informa i pg della presenza di un villaggio distante ormai poche miglia (non più di un ora di cammino) da affrontare nelle tenebre. Wrasten presenta loro due alternative, la prima è raggiungere il villaggio affrontando un viaggio nell’oscurità (il rischio di perdersi con Wrasten come guida è pari a zero) la seconda è accamparsi e raggiungere il villaggio all’alba (quest’informazione serve solo ed esclusivamente a mettere i giocatori di fronte ad un bivio: accamparsi o proseguire al buio).
La scelta ai pg.

 

Ipotesi 1: L' ACCAMPAMENTO DI WRASTEN

Wrasten ha conoscenze e competenze tali da permettergli di saper allestire un accampamento in modo tale da poterlo celare ad occhi indiscreti. In particolare, egli è in possesso di particolari radici (4 per la precisione), chiamate Radici di Tenoscura, che se piantate crescono rapidamente dando origine ad un rifugio naturale, e quindi perfettamente mimetizzato, ideale per potersi accampare.
Prima della scelta o durante la crescita della radice, i pg dovranno fare una prova di osservare (CD 15 + 2 penalità oscurità) per notare una melma grigia, immobile proprio sul terreno dove si stanno accampando mentre sta crescendo la radice; in caso riescano a notarla Wrasten dirà loro di aver già incontrato la Lingua della Palude, un fango molto aggressivo che nel caso venga disturbato ha la capacità di sciogliere tutto ciò che ingloba, allo stesso tempo li informa che se decidessero di ignorarla potrebbero andarsene tranquillamente. Se invece non riuscissero a notare la melma questa sarà calpestata, e quindi attaccherà (il pg col maggior numero di PF) dando inizio al combattimento.

Nota per il Master: Se decidono di non affrontare la Melma Wrasten non sarà in grado di trovare un altro luogo adatto ad accamparsi convincendo i pg ad affrontare il cammino nell’oscurità verso il villaggio, e quindi verso il combattimento con l’arpia.
Se affrontano e sconfiggono la Melma Wrasten rassicurerà i pg sulla sicurezza del luogo e insisterà per accamparsi, se invece decidessero comunque di partire verso il villaggio nel cammino non si imbatteranno nell’arpia.

Ultimato il combattimento i pg potranno riposare senza ulteriori problemi nel rifugio che ormai è completo. Il mattino seguente, con le prime flebili luci, gli avventurieri raggiungeranno il villaggio di Durlan.

Nota per il Master: Le Radici di Tenoscura una volta piantate (anche sott’acqua) crescono rapidamente (circa 5 minuti) fino a formare un rifugio di 6m x 6m e si dissolvono al mattino in maniera naturale, quasi come se capissero di non essere più utili.

 

Ipotesi 2: IL VIAGGIO NELLE TENEBRE

Durante il tragitto per raggiungere il villaggio di Durlan, i pg odranno un soave canto provenire dalla loro destra e dovranno affrontare un tiro salvezza sulla volontà (CD 16) per resistere all’ammaliamento (lo stesso Wrasten sarà vittima del sortilegio). Poco più avanti di nascosta dalle frasche delle piante, un’Arpia attende il loro arrivo per sferrare l’attacco. Ultimato il combattimento i pg proseguiranno senza intoppi il loro viaggio fino a raggiungere l’ormai vicinissimo Durlan.

 

IL VILLAGGIO DI DURLAN

Giunti al villaggio, sia che arrivino di notte sia che arrivino di giorno, i pg non incontreranno nessuno ad accoglierli, il villaggio sembrerà deserto. Guardandosi intorno i pg non impiegheranno molto a capire che in realtà il villaggio non è deserto, infatti i suoi abitanti sono chiusi nelle loro capanne. Avranno infatti tutti la sensazione di essere osservati, ed effettivamente di tanto in tanto osservando le finestre, noteranno le tende muoversi (chiaro segno di qualcuno che osserva dall’interno cercando di non farsi vedere).

Nota per il Master: Il villaggio è palesemente abitato e quindi sono visibili flebili luci passare da sotto le porte, caminetti fumanti e cose del genere.

Wrasten si dirige con passo cauto verso la porta di una capanna, da un occhiata generale e poi bussa prudentemente alla porta dicendo: “C’è nessuno! Darakel sono io! Wrasten!”
Pronunciato ciò, la tenda della finestra a lato della porta si scosta, ed un viso seminascosto da ombre scruta il gruppo. L’uomo richiude la tenda e pochi istanti dopo si ode il classico rumore di chiavistelli provenire da dietro la porta (molti chiavistelli).
Sulla porta appare un uomo di mezza età con il volto segnato dalla fatica e dall’insonnia, gli occhi impegnati a guardare freneticamente in ogni direzione. “Presto, presto entrate” dice facendosi da parte ed invitando il gruppo ad entrare “Fate presto! Fate presto!”.
All’interno della capanna sono presenti altri tre individui oltre a Darakel, sua moglie impegnata a preparare qualche strana tisana dietro ai fornelli, e una coppia con il volto bagnato dalle lacrime in piedi davanti alla stufa accesa.
Wrasten un po’ sconcertato dall’atteggiamento di Darakel e dai volti della coppia, invita l’amico alla calma e gli chiede lumi sul suo stato di evidente agitazione e sul perché l’intero villaggio è barricato nelle loro abitazioni.
Darakel racconta loro dell’esistenza di una strega che perseguita gli abitanti del villaggio rapendo i loro figli da ormai diversi mesi, la strega di Molkot. La notte precedente la strega ha colpito nuovamente rapendo le due figlie di Lili e Gellin (nel dirlo Darakel indica le due persone accanto alla stufa). Tale strega trae il suo potere da un amuleto, l’Occhio di Sheilmaa, amuleto che in passato gli era stato rubato dal padre di Darakel, costringendola, ormai priva dei suoi poteri, all’esilio in una capanna a circa un’ora di cammino dal villaggio.
Il padre di Darakel, per paura di sprigionare chissà quale mostro dalla distruzione dell’Occhio di Sheilmaa, scelse di nasconderlo senza dire a nessuno dove, neppure a Darakel. E’ evidente che la strega lo abbia ritrovato in qualche modo.
Darakel chiede ai pg di aiutarlo a liberarsi della strega, promettendo di ripagarli per i loro servigi. Alla sua richiesta si uniscono anche i genitori delle sorelle, che in lacrime implorano i pg di salvare le due ragazze, descrivendole ed in particolare sottolineano che una delle due ha una strana voglia a forma di boccale sul petto.
I pg, se dovessero rifiutarsi, saranno comunque liberi di partire senza che Wrasten manifesti delle obiezioni.

Nota per il Master: ovviamente se i pg giungono al villaggio di notte, sarà lo stesso Darakel a fornirgli un giaciglio dove riposare.

 

Seconda Missione Facoltativa - LA STREGA DI MOLKOT

La mattina presto i pg guidati da Wrasten e da un abitante di Durlan, si addentreranno in una parte della palude sconosciuta alla loro guida dove però il suolo è più agevole. La direzione che terranno sarà quella indicata loro da Darakel, e presto si imbatteranno nelle tracce lasciate dalla strega. I pg, dopo circa un’ora di cammino, quando ormai saranno in vista del rifugio della strega, udiranno dei gemiti provenienti da un cespuglio di rovi, dove troveranno una giovane donna esausta e sfigurata, che sosterrà di essere stata vittima di un sortilegio ad opera della Strega di Molkot. I pg e soprattutto i due abitanti del villaggio che viaggiano insieme a loro, riconosceranno le fattezze di una delle sorelle e soprattutto la voglia descritta dai genitori. La giovane, che in realtà è la strega (i pg non possono scoprirlo nè tramite incantesimi nè tramite abilità), è in evidente stato di shock e ripete conpulsivamente le parole: “lei è ancora lì dentro... la sta per mangiare… lei è ancora lì dentro...”. I due abitanti del villaggio, visibilmente soddisfatti del ritrovamento di una delle due sorelle, si proporranno di riaccompagnarla al villaggio dai suoi genitori.

Nota per il Master: i due abitanti insisteranno fermamente affinchè i pg proseguano da soli e sarà lo stesso Wrasten a sconsigliare altrettanto fermamente l’eventuale separazione del gruppo.

Poco più avanti i pg intravedono un piccolo lago, circa 20 mt di diametro, più una grande pozzanghera in realtà, al centro del quale si trova una capanna sopra una palafitta, è quello il covo della strega. L’unico modo per raggiungere la palafitta è nuotare, ma lo stagno è infestato da sanguisughe che si attaccano ai pg (ovviamente solo a chi è in acqua) provocando 1d4 danni nel viaggio di andata. Giunti sulla palafitta i pg dovranno staccarsi le sanguisughe di dosso, scoprendo che il compito è tutt’altro che semplice. Chiunque decida di strapparle via con la forza bruta, percepirà un dolore lancinante sul punto in cui il parassita si è attaccato, il quale gli lascerà anche una vistosa cicatrice (cicatrice che con il tempo migliorerà ma che non sparirà mai definitivamente).

Nota per il Master: Il modo giusto per rimuovere le sanguisughe è l’utilizzo di sale o di un tizzone acceso.

Dall’unica finestra della capanna, si riesce a malapena a vedere all’interno in quanto è completamente buio e i vetri sono particolarmente sporchi, ma della strega sembra non ci sia traccia. Una volta entrati, i pg si troveranno davanti un raccapricciante spettacolo, i corpi straziati di due ragazze nei quali riconoscono le sorelle, a questo punto è chiaro che la giovane che hanno incontrato altri non era che la strega camuffata per ingannarli. A questo punto i pg possono avere due possibilità:
1) Se i pg escono dalla capanna e provocano la strega cercando di attirarla questa li assalirà cominciando il combattimento sulla palafitta 2) se i pg torneranno indietro verso il villaggio la strega li assalirà in acqua dando inizio al combattimento.

Nota per il master: se i pg indugeranno nella capanna o sulla palafitta udiranno dei suoni spettrali, urla fameliche della strega e grida di dolore provenire dalla direzione del villaggio.

La foschia sullo stagno si intensifica rapidamente e 4 immagini sbiadite cominciano a volteggiare urlanti sopra le teste dei pg che solo ora noteranno un amuleto, il quale però si rivelerà essere una trappola.

Nota per il master: La strega entra in combattimento con attivi i seguenti incantesimi: immagine speculare (3 copie), foschia occultante (50% possibilità di mancare), armatura magica, sfocatura (20% possibilità di mancare) e trappola di Leomund (su amuleto).
Al suo turno le illusioni si rimischiano, tutte le copie convergono rapidamente in un punto e si ridispongono casualmente, rendendo impossibile capire quale sia quella vera.
In caso il combattimento si svolga in acqua vedere pag. 88 del Manuale del DM e applicare le regole dello stagno profondo
L’amuleto oltre ad avere il potere di cambiare le sembianza fisiche della strega conferisce la qualità di volare ma è indissolubilmente legato alla strega stessa

Una volta sconfitta, la strega emetterà un’intensa luce (vedi immagine), svanita la quale dell’Occhio di Sheilmaa non rimarrà altro che cenere.

Nota per il Master: il modo in cui l’Occhio di Sheilmaa si distrugge, è a libera scelta del DM, l’importante è che vada distrutto.

Tornati al villaggio i pg trovano i cadaveri degli abitanti che li avevano accompagnati. Arrivati a Durlan sono ricompensati con un dono (Manto di Mangrovie: nascondersi +5).

 

I FIORI LINGUA DI BASILISCO

I pg riprendono il loro viaggio nel primo pomeriggio. Dopo circa due ore di cammino Wrasten comunica loro la necessità di controllare se la direzione che la compagnia sta tenendo sia quella giusta (è si vero che Wrasten conosce molto bene la palude, ma è altrettanto vero che la zona nella quale si stanno inoltrando è molto lontana dal suo villaggio e che quindi il suo senso dell’orientamento ha bisogno di qualche riferimento). A questo punto i pg (o meglio un pg) dovranno arrampicarsi su di una pianta fino a raggiungerne la cima, per poter scorgere la ormai vicina montagna (scalare CD 12) (Breve descrizione del paesaggio e della presenza di fiori gialli sulla cima di alcune piante, compresa quella scalata dal pg). A quanto pare il senso dell’orientamento di Wrasten, è da lui stesso sottovalutato, in quanto la direzione tenuta dalla compagnia è esattamente quella voluta.
Il pg che scala la pianta entra in contatto, a sua insaputa, con i fiori di una pianta velenosa detta Lingua di Basilisco, che manifesterà i suoi effetti solo in seguito.
Proseguendo il loro viaggio, il pg avvelenato comincia a perdere le forze su tutto il braccio destro. Avvertiti i compagni e Wrasten (in caso il pg non lo faccia, perderà i sensi poco dopo), quest’ultimo chiederà al pg se nella sua scalata fosse entrato a contatto con una pianta rampicante con dei fiori gialli, ed esso confermerà la presenza di tale pianta e del suo contatto con essa.
Wrasten tranquillizza subito il pg dicendogli che le tossine del fiore Lingua di Basilisco, non sono letali e che applicando sulla zona esposta una particolare erba piuttosto comune e facile da reperire, in tre massimo quattro ore il braccio tornerà forte come prima. (Il pg avvelenato subirà una penalità di -2 alla forza temporaneo che svanirà completamente solo in seguito).
Applicata l’erba dai poteri curativi, reperita senza troppi problemi, la compagnia si rimette in marcia.
Proseguendo il loro cammino, si troveranno in una zona della palude dove le radici delle mangrovie sono talmente fitte da rendere indispensabile l’utilizzo di un machete (o qualunque arma adatta allo scopo) per crearsi un varco e proseguire. Il rumore provocato dal gruppo che si fa strada tra le radici, attira due Ogre che attaccheranno. Il pg avvelenato è ancora sotto l’effetto delle tossine, per questo motivo affronta il combattimento con un -2 alla forza.
Terminato il combattimento, i pg proseguono indisturbati il loro viaggio. Poche ore dopo il pg avvelenato guarirà completamente.

 

IL PICCO CELATO

I pg raggiungono le pendici della montagna al tramonto e Wrasten suggerisce loro di trascorrere lì la notte, preparandosi ad usare nuovamente le Radici di Tenoscura. La flora alle ripide pendici consente un agevole allestimento del campo e l’accensione di un focolare per potersi riscaldare ed asciugarsi. La notte trascorre senza intoppi e l’indomani, mentre si preparano ad aggirare l’ostacolo (essendo la montagna inscalabile), i pg trovano con l’aiuto della luce del giorno, una strana pietra simile ad un obelisco piantata saldamente nel terreno con incisa la seguente epigrafe:

Ricorda o avventuriero
che qui inizia l’aspro sentiero
che si aggrappa alle pendici scure
con tortuose strade insicure
ma se ardente è il tuo desiderio
e ferma la tua convinzione
orsù senza indugio prosegui nella direzione
che più si confà alla tua ambizione
se a manca procederai
terre desolate troverai
quel che un dì rigoglioso era
ora è regno di ben altra fera
ma se la dovuta cautela adopererai
senza intoppi alla agognata meta arriverai
a dritta il percorso più agile non è
ma oltrepassarlo dipende da te
il regno di più menti in una dovrai oltrepassare
e senza timore dovrai pugnare
affinché l’erto sentiero potrai ammirare
mio caro avventuriero presta sempre attenzione
e un altro di me ti indicherà la giusta direzione
affinché dopo tanto faticare
oltre le nubi potrai mirare

Una volta letta l’epigrafe i pg devono scegliere se aggirare la montagna da destra o da sinistra.

Ipotesi 1: PASSAGGIO A DESTRA

 

Ipotesi 1: PASSAGGIO A SINISTRA

Nota per il Master: L’Idra agisce solo con attacchi semplici e diretti. Modifiche alle regole: ricrescita delle teste ogni 1d4+1 round; ignorare differenza di taglia per spezzare.La palude, su questo lato della montagna risulta essere più temperata rispetto al resto ed è inoltre caratterizzata dal sottobosco più praticabile, quindi i pg avanzano più rapidamente. 
Durante il loro cammino gli avventurieri si imbattono sempre più frequentemente in tracce lasciate da una grossa e pesante creatura (lunga circa 6 m e pesante circa 2.000 kg) fino ad incontrarla. La creatura autrice delle tracce che gli avventurieri hanno incontrato sul loro cammino è un’ Idra a cinque teste (normale). I pg per poter proseguire dovranno affrontare l’Idra che gli sbarra la strada. 
  Dopo circa due ore di cammino lo scenario cambia. I pg giungono in una zona in cui la vegetazione è completamente sprovvista di fogliame e sia i tronchi che i rami delle piante hanno uno strano aspetto, sembrano quasi corrosi dall’acido. L’odore permanente di acqua stagnante e marciume presente nell’intera palude, è molto più intenso ed accompagnato da uno retrogusto acidulo. I pg giungono in una sorta di sentiero obbligato creatosi tra la montagna stessa, sulla destra, e degli enormi massi staccatisi dalle pendici e rotolati fino al terreno, sulla sinistra. Il “sentiero”, lungo circa 150 metri, è leggermente disagiato a causa della presenza di frammenti di roccia di medie dimensioni. È necessario imboccarlo per poter proseguire. Percorrendo l’impervio “sentiero”, i pg notano delle strane ombre comparire sempre più frequentemente. A circa 70 metri dal termine del sentiero, l’ombra di uno strano animale volante, accompagnata da un sibilo, li attraversa. I pg non individuano comunque l’animale che l’ha proiettata su di loro, ma pochi istanti dopo un Drago Nero molto giovane appare con aria minacciosa in cima ad uno degli enormi massi sulla sinistra dei pg a circa 20 metri da loro. Il drago sputa contro di loro un getto di acido senza però raggiungerli dando il via al combattimento.

Nota per il master: indipendentemente dalle scelte dei pg o dalle strade che prenderanno, non c’è modo di evitare l’incontro con il Drago o con l’Idra.

Superato uno dei due ostacoli, i pg proseguono il loro cammino fino a raggiungere una copia esatta dell’obelisco presente alle pendici sud della montagna, capiscono così di esser giunti sul lato opposto della montagna. Alle spalle dell’obelisco è ben visibile un impervio sentiero che si arrampica sulla parete rocciosa. Dato il calare delle tenebre i pg si accampano per l’ultima volta prima di affrontare l’ultima parte del loro viaggio.

 

IL SENTIERO SULLA MONTAGNA ED IL VILLAGGI DEGLI ORCHI

Con le prime flebili luci del mattino i pg si mettono subito in marcia per affrontare la scalata verso la Spada Azzurra.
Il sentiero si arrampica ripidamente sulla montagna, costringendo i pg a procedere lentamente per evitare di affaticarsi. L’ambiente è ovviamente molto cambiato rispetto alla prima parte del viaggio nella palude. La montagna è un immensa roccia resa scivolosa dall’incessante pioggia battente, il sentiero è a malapena largo abbastanza da consentire ai pg di procedere in fila indiana.

Nota per il Master: è consigliabile procedere legati l’uno all’altro. Se l’idea venisse fuori dai giocatori ben venga, altrimenti basterà farne scivolare uno senza ovviamente farlo precipitare. In alternativa se quanto detto non bastasse, sarà lo stesso Wrasten a proporlo.

Dopo circa due ore di “Arrampicata” i pg si ritrovano avvolti dalle nubi. La vegetazione è completamente assente e la visibilità è solo di qualche metro, Wrasten chiederà ai pg di fare una piccola sosta a causa della stanchezza.

Nota per il Master: La richiesta di Wrasten è puramente descrittiva serve solo per far capire l’enorme difficoltà che TUTTI i membri della spedizione stanno affrontando. Gli stessi pg saranno contenti della richiesta di Wrasten. La sosta durerà circa 5 minuti.

Poco dopo essere ripartiti i pg riemergono oltre le nubi, percependo il calore diretto del sole. Il sentiero da lì in avanti si addolcisce gradualmente e la vegetazione, se pur sporadica, ricompare. La vetta della montagna ormai visibile, è avvolta da un intensa luce blu. Wrasten rimarrà colpito dalla particolarità di questo evento e chiederà lumi ai pg.

Nota per il Master: sarà a discrezione dei giocatori cosa raccontare a Wrasten in merito alla luce blu che avvolge la vetta.

Giunti a questo punto i pg si possono slegare, in quanto il sentiero da qui in avanti proseguirà agevolmente.
Camminando i pg notano in lontananza una colonna di fumo probabilmente generata da un focolare. Circa 400 m più avanti c’è effettivamente un accampamento di Orchi.
Wrasten rimane scioccato della presenza degli orchi, in quanto li riteneva estinti a causa della loro stupidità e li riteneva impossibilitati ad adattarsi alla difficile vita nella palude (ed effettivamente non vivono più in essa), per questo continuerà a ripetere, in maniera quasi logorroica: “non è possibile, non è possibile, noi laggiù a tribolare e questi rozzi imbecilli quassù a fare la bella vita”.
Nelle immediate vicinanze del campo, sono presenti numerosi posti dove potersi nascondere per spiare al suo interno (rocce, alberi, ecc).
Il campo è composto da sette rudimentali capanne disposte in cerchio, al centro del quale c’è un focolare acceso dove 4 orchi stanno arrostendo qualcosa. Oltre ai 4 orchi subito visibili, altri 3 si trovano rispettivamente in 3 tende separate. Oltre il villaggio, il sentiero si dirama sulla sinistra, proseguendo la sua scalata verso la vetta visibilmente avvolta da una luce blu, sulla destra, in lieve discesa sparendo dietro ad un grosso masso. Sarà necessario affrontare i 7 orchi per raggiungere la vetta.

Nota per il Master: non è possibile in alcun modo aggirare il villaggio per evitare il combattimento.

Al termine del combattimento una manciata di donne e bambini del villaggio, visibilmente scossi dall’esito dello scontro fuggiranno imboccando il sentiero in discesa.

Nota per il Master: Tra i fuggitivi non ci sono maschi ma solo donne e bambini indifesi, prestare attenzione alle decisioni dei giocatori in base al loro allineamento. Se decidessero di inseguirli li troveranno tutti nascosti al termine del sentiero in discesa, in una grotta distante circa 300 metri dal villaggio.

Il sentiero che prosegue verso la vetta (quello di sinistra) risulterà essere molto battuto, anche di recente, e seguendolo con lo sguardo è subito chiaro che conduce nel punto in cui è arrivata la spada azzurra a causa del bagliore blu.

 

SCONTRO FINALE

Mancano ormai circa due ore di cammino alla meta. Essendo ormai prossimi alla vetta, la temperatura si è molto abbassata (-1°C), la vegetazione è ormai del tutto assente e nelle parti perennemente in ombra ci sono dei cumuli di neve vecchia di qualche giorno. La luce blu è sempre più intensa. I pg, una volta giunti in vetta, poco prima di aggirare una grossa pietra, sentono una conversazione piuttosto animata provenire da dietro l’ostacolo, la lingua è chiaramente orchesco.

Scena Narrata: Osservando oltre la roccia i pg notano due orchi piuttosto infuriati discutere tra loro. Uno dei due è vistosamente più imponente dell’altro e anche di quelli incontrati al villaggio. Nel suo equipaggiamento è ben visibile una maestosa ascia bipenne. L’orco più grande, facendo un passo verso l’altro, scopre la visuale ai pg che finalmente vedono oltre la sua immensa mole, la Spada Azzurra conficcata nella roccia sul fondo di un cratere (circa 3m di raggio). I pg notano anche un terzo orco cimentarsi in un’impegnativa e quantomeno impossibile prova di forza per tentare di estrarre la reliquia dalla roccia. Questa scena distoglie lo sguardo dei pg da ciò che stanno facendo gli altri due, fino al momento in cui l’altro “piccolo” orco non riappare trafiggendo il compagno impegnato nell’estrazione della spada, con una lancia, il quale cade esanime a terra. Il maestoso capo orco urla qualcosa di incomprensibile all’altro, quest’ultimo gli punta minacciosamente la lancia al collo. L’enorme orco, accecato dalla rabbia, emette un terrificante ruggito (ira barbarica) e con un solo e rapido gesto estrae l’ascia bipenne dal suo equipaggiamento sferrando un potente colpo contro l’avversario staccandogli di netto la testa, la quale rotola proprio nella direzione dei pg. L’orco, grondante del sangue del suo simile, segue la testa notando così inevitabilmente il gruppo ammutolito e attonito di fronte a tanta feroce barbarie. Il Capo degli Orchi (già in ira barbarica) assale i pg dando così inizio all’ultimo combattimento.

Nota per il Master: La bellezza della Spada Azzurra, ha suscitato l’irrefrenabile desiderio di possederla in tutti e tre gli orchi, conducendoli prima alla lite poi al combattimento.

Nota per il Master: Al suo turno, l’orco cercherà di intimidire tutti i pg e poi partirà in carica verso uno di loro.

 

LA SPADA AZZURRA

Terminato il combattimento con gli orchi, i pg notano a fianco della spada, in bassorilievo sulla parete rocciosa del cratere, nove occhi in pietra. Ogni occhio guarda in una direzione diversa e ha una pupilla blu o rossa, tranne il nono che guarda dritto davanti a sé e al posto della pupilla ha un incavo semisferico (vedi disegno). Andando a toccare questo nono occhio, i pg notano che si può muovere roteandolo su sé stesso e premendolo si può far cambiare di colore, da blu a rosso. Sopra gli occhi vi è un’epigrafe incisa che recita:
“Mente e corpo, fatica ed ingegno
non c'è scorciatoia per il frutto d' Impegno.
Se la Glauca Virtú volete impugnare,
prima le vostre dovrete mostrare.
Non vi affidate ad ignavia ed inganno,
Fratelli e Fortuna si prenderanno.
Colmatevi gli occhi del giusto riflesso
e rivolgeteli alla via del successo.”
Per risolvere l'indovinello, i pg devono collocare l’occhio nella posizione e con il colore che ritengono corretti. Fatto ciò dovranno tentare di estrarre la spada. La soluzione corretta è in alto a destra con la pupilla rossa (ciò è intuibile osservando la sequenza degli occhi: procedendo verso destra ruotano di 90 gradi in senso orario; gli occhi che guardano sopra sono rossi, quelli sotto blu). Ogni pg che tenti di estrarre la spada senza aver posizionato l'occhio nella posizione giusta e con il colore giusto, subirà una maledizione automaticamente dalla spada (non si applicano tiri salvezza né resistenza agli incantesimi, è un effetto sovrannaturale automatico della spada) che affliggerà la sua mente: inizierà a provare astio, diffidenza, rabbia e odio verso gli altri. Il giocatore deve dunque interpretare questa escalation di sentimenti negativi arrivando a litigare con i compagni fino a venire alle armi e al tentare di ucciderli.
In caso venga risolto l'enigma, mentre la spada viene estratta, tutti gli occhi si posizioneranno a guardare i pg, per poi chiudersi e scomparire rientrando nella roccia. Una volta liberata completamente il bagliore della spada si intensificherà per qualche momento per poi affievolirsi. A questo punto i pg possono esprimere il loro desiderio.

 

EPILOGO

La Spada Azzurra si illumina nella mano di [pg che ha espresso il desiderio], inondando per chilometri la superficie delle nubi della sua abbagliante luce mentre un sordo boato strazia le vostre orecchie. Dovete chiudere gli occhi dinanzi a un simile prodigio. Quando li riaprite, la mitica spada non c'è più. Alzate gli occhi al cielo, dove una stella dello stesso azzurro della spada sta ora brillando... finché non abbassate di nuovo lo sguardo. Accanto a voi, Wrasten sembra avere un mancamento, mentre il marchio sulla sua pelle si illumina di verde. Dopo un lungo istante, la sua schiena si raddrizza, e l'anziano sembra riacquistare lucidità mentre i suoi occhi sembrano esprimere ora una profonda saggezza e intelligenza. Vi guarda per un istante, assorto in un veloce calcolo mentale, dopodiché la sua voce, ora rinvigorita e ferma, con un tono che non nasconde apprensione e urgenza, vi incita a seguirlo, mentre si avvia con una nuova energia attraverso la palude.
La vostra anziana guida urla delle potenti parole in una lingua che non comprendete. La vegetazione della palude muta, aprendo un varco in direzione della nave con la quale siete giunti in questo mondo. Sebbene la vostra esperienza e prestanza fisica, faticate a correre dietro a questo misterioso uomo.
Cercate di chiedergli spiegazioni, ma è lontano e le uniche risposte che vi arrivano sono frasi concitate che vi spronano ad affrettarvi. Arrivate allo spiazzo dove avete attraccato, i vostri due compagni che vi guardano stupiti. Wrasten pronuncia altre parole magiche e mentre si concentra su questo nuovo incantesimo le piante, gli alberi e il fango vanno a formare una rampa a spirale che collega i diversi pilastri disposti a cerchio, salendo fino alla nave. Provate a fare altre domande all'uomo, ma capite che è concentrato a mantenere l'incantesimo che tiene insieme la struttura: potete solo affrettarvi verso l'imbarcazione e salire a bordo aiutati dai vostri compagni. Il Calcant inizia a salpare, allontanandosi dall'attracco, mentre la rampa creata da Wrasten si sgretola sotto di voi. L'anziano cessa di concentrarsi sulla sua magia, e mentre vi allontanate sempre di più lo udite gridare queste parole: “Siate forti! Il destino dei mondi dipende da voi...”
La nave vola sopra la palude, in direzione della stella... per poi abbassarsi a volare a raso delle chiome degli alberi. Vi state domandando cosa ci sia che non vada, quando un'inquietante ombra in lontananza si avvicina a voi verso prua, volandovi incontro. Dopo pochi istanti il terrore vi attanaglia: ciò che vi sta puntando addosso è un incubo materializzato. Gigantesco, dalle squame nere, i denti grondanti morte verdognola, il volto a forma di teschio malevolo, le ali nere e i rostri presagio di distruzione ineluttabile: un Grande Dragone Nero (se hanno incontrato il giovane drago: Capite che si tratta probabilmente del genitore del giovane drago che avete incontrato nella palude). Vi preparate al peggio, mentre la bestia immonda, dopo un potente ruggito, spruzza su di voi un potente getto di acido... Quando la nave, improvvisamente, si getta verso il basso, schivando la vostra certa fine. Sotto di voi si trova un acquitrino oscuro, la nave vi si getta dentro di punta. State annegando nell'acqua e nella melma, mentre cercate di mantenere la presa salda all'imbarcazione per non essere trascinati via... finché ad un tratto, quando state per abbandonarvi al destino, una luce azzurra inonda l'acqua, irradiandovi. Riprendete fiato, e proseguite verso nuove avventure.