La Landa Ghiacciata

Introduzione

"Il Calcant si immerge nelle acque putride della palude tra lo sgomento dei viaggiatori. A breve verranno completamente sommersi e la loro aria finirà, e annegheranno in quel liquido mefitico e malsano che gli abitanti di questo stesso mondo hanno il coraggio di chiamare "acqua"...ma a quanto pare il Calcant ha in serbo per i suoi occupanti maggiori sorprese di quello che una mente umana possa mai immaginare. L'unica cosa a invadere gli spazi del vascello, infatti, sono l'odore di putrefazione e l'incredulità dei presenti: l'acqua rimane in stasi attorno alla nave ed in breve l'umida calura irrespirabile diviene un aria cristallina senza alcun odore, e presto senza alcun calore, mentre il verde malato della massa che gli turbina attorno diviene dapprima un blu profondo e scuro poi, a poco a poco, un azzurro intenso. Davanti alla nave una luce bianca , increspata e tremolante dona speranza sul termine del misterioso viaggio, ma più vi si avvicinano più lo Spirito del Deserto pare abbandonare il suo popolo, lasciandoli con una sensazione sulla loro pelle mai provata prima...il Vero Freddo. Quando il Calcant raggiunge la luce, infrange con un boato la superficie di una distesa d'acqua sconfinata, su cui infine adagia la chiglia, come se volesse lasciare il tempo ai suoi passeggeri di ammirare il nuovo Mondo in cui li ha condotti..."

L' Attracco del Calcant

Il paesaggio che si trovano davanti è qualcosa che i PG non hanno mai visto nella loro vita: un oceano con delle lastre di ghiaccio che vi galleggiano sopra e in lontananza la terra emersa, ricoperta da un manto innevato. Il clima è rigido, i raggi del sole squarciano a fatica una coltre di nubi perlacee e il freddo secco morde la loro pelle arsa dal Sole del Germat. Ben presto si rendono conto che i loro abiti non possono proteggerli da questa nuova e tuttavia spiacevole sensazione.

Nota per i Master: Valutare le reazioni iniziali dei PG sul versante interpretativo / organizzativo , ricordandogli che nella stiva hanno 3 copie di ogni oggetto di Equipaggiamento d’avventura del valore non superiore alle 40 mo, (calcolare l'ingombro) che potrebbero trovare in un emporio (manuale del giocatore, Cap. 7 Equipaggiamento, pag. 128 ).

Tabellina per i Master - Rischi del freddo: se i PG non indossano abiti pesanti e calzature adatte (inizialmente non ne indossano e non ne trovano nella stiva, possono procurarseli nel corso dell’avventura, al villaggio, in città o in qualche modo ingegnoso) TS ogni ora su Tempra CD15 +1 per ogni ora precedente. Se falliscono subiscono 1d6 danni non letali, non guaribili finchè non si riscaldano. Quando i danni non letali raggiungono i punti ferita massimi del personaggio i danni sono letali. Di notte il TS su Tempra va effettuato ogni 15 minuti se sono scoperti e comunque ogni ora anche se sono coperti.

"Il vascello solca le acque, serpeggiando tra i ghiacci, avvicinandosi lentamente alla costa, rocciosa e scoscesa, e insinuandosi in una delle numerose gole, alte decine di metri. Il passaggio sembra restringersi man mano che la nave avanza, fino a che non riuscite ad intravederne il fondo. Ed ecco che di fronte ai voi si staglia una grande rupe, nella quale è stata scavata una ripida e tortuosa scalinata. Ai lati di questa si ergono due giganteschi scheletri, alti quasi tre volte un uomo, che impugnano armi degne della loro mole e indossano imponenti e logore armature , oramai coperte di neve e di ghiaccio. Mentre le onde si infrangono contro le rocce, il Calcant rallenta e si arresta proprio di fronte ai due Guardiani immobili. Alzando lo sguardo, al termine della scalinata, un maestoso tempiodomina l'intera cresta rocciosa ed il fiordo sottostante..."

Nota per il master: il tempio è nanico, descriverlo come tale, ed è dedicato al Dio Horde che più avanti ritornerà nell’avventura.

Note iniziali: qualsiasi umano o nano nativo della Landa uccisa dai PG in quest’avventura si rianimerà dopo 1d6+1 round come Non-morto della Landa Ghiacciata: un Nyzwar. La scheda base del png subirà queste modifiche e attaccherà quanto prima chiunque abbia a tiro riconoscendolo come un nemico da sconfiggere.

Archetipo: Nyzwar

Tipo: cambia in Non-Morto (atipico)
DV: cambiano in d12
Caratteristiche: Des+2, Cos -, Sag 10, Car 1
CA: +2 armatura naturale
Bab: Quello della creatura base
Attacchi Speciali: Quelli della creatura base.
Qualità Speciali: Immunità al freddo, Tratti dei non-morti (scurovisione 18m, immuni agli effetti di influenza mentale), veleno , paralisi, stordimento, malattia, sonno ed effetti mortali)
Abilità: Quelle della creatura base

Talenti: Quelli della creatura base
TS: Quelli della creatura base   

Quando i pg metteranno i piedi a terra noteranno uno stemma inciso nella dura roccia sotto di loro raffigurante una piccola scimmia, inscritta in un cerchio. Gli si apre davanti uno spazio, di circa 9 metri per 9, dominato da due scheletri inerti di giganti del gelo, fissati al muro con dei grossi picchetti (osservare CD 12) armati uno con uno spadone e l'altro con un martello a due mani. In mezzo ai due una lunga scalinata (33 metri) sembra il modo più sicuro per salire. Arrampicarsi sui giganti non da bonus, mentre scalare la parete è qualcosa di abbastanza difficoltoso (scalare CD 20). Salire la scalinata richiede due prove di Equilibrio CD 9 (assicurarsi l'un l'altro con una corda garantisce +2 a ognuno di loro) a causa dei gradini irregolari e ricoperti di neve e ghiaccio [Se dovessero cadere dopo la prima prova subiranno 1d6 danni e si ritroveranno ai piedi della scalinata].

Il Tempio

Al termine della scalinata si troveranno davanti al tempio nanico, che pare avere diversi secoli [con Religioni: CD 15 tempio di un dio della guerra]. All'interno della stanza d’ingresso, ci sono varie raffigurazioni: scene di guerra tra nani, umani e giganti, un potente guerriero nanico accerchiato da tre giganti, dei nani che sorgono da una immensa forgia e dei guerrieri che combattono tra le nubi avvolti da un'aura gloriosa [con osservare CD 18 noteranno un guanto da guerra alla mano destra del nano]).

Su una parete è incisa una preghiera:

"Guida la mia mano, proteggimi dal Gelo.

Scalda il mio sangue, ispira il mio Spirito.

Quando la mia Guerra finirà,

possa la mia Gloria sopravvivere nel tuo Regno.

Guida la mia mano, proteggimi dal Gelo."

Dalla porta di fronte potranno accedere al corpoo principale del tempio: "Il resto della struttura in cui vi trovate è qualcosa che non avete mai visto. Un enorme salone completamente scolpito nella roccia, alti colonnati riccamente ma sobriamente cesellati e ampi bracieri che sicuramente molti anni fa riscaldavano con alti fuochi il vasto ambiente.

Quattro grandi statue raffiguranti fieri guerrieri nanici, due su ogni lato della navata, si ergono alle spalle dell'altare e puntano il loro sguardo severo e risoluto verso una grande arcata che da sull'esterno e che comprendete essere l'ingresso principale."  Dietro le statue proprio al centro della parete, è scolpito nel muro un simbolo: 8 spade che formano un cristallo di neve inscritte in un ottagono.”

Dopo che i pg avranno esplorato il tempio, o faranno per uscire, noteranno in un angolo qualcosa di familiare. Sembra uno dei rifugi creati con radici di Tenoscura, come quelli che avevano usato per ripararsi nella palude. Il guscio sembra vecchio e gelato, ormai inutilizzabile, una scura stria rossastra sul pavimento. Nel caso si avvicinassero, dovranno effettuare delle prove di Osservare CD 16 per notare il morto nascosto all'interno.

“Sbirciando attraverso le radici gelate del rifugio magico, dello stesso colore della pietra da cui sono scaturite, notate che il sole, penetrato attraverso una feritoia nella possente parete  del tempio, illumina quella che pare essere...una gamba umana.”

All’interno del rifugio troveranno il cadavere di un uomo. Le cause della sua morte sono palesi: segni di un’ampia ferita, un affondo, inferto con una lama smisuratamente larga [facilmente riconducibile alla lama del gigante del gelo che hanno visto in fondo alla scalinata], ha lacerato e sfondato la parte destra del suo torace. Un colpo mortale, ma la morte non è stata immediata. Deve aver sofferto a lungo. Chi ha vibrato il colpo ha avuto forza sufficiente da perforare persino la dura corazza bianca che l’uomo indossava. Notano che qualcosa gli è familiare; Osservare/Valutare CD 10 per capire la natura organica della corazza e Conoscenze (Natura) CD 10 per riconoscerne l’origine: è un carapace lavorato di uno scorpione bianco del deserto del Germat). Accanto all’uomo, sul pavimento, una spada lunga d’ossidiana scheggiata mostra segni di un duro scontro…

Nota per il master: Non è chiaro come sia arrivato nel rifugio di tenoscura, potrebbe esservi stato posto da altri come in un sepolcro o potrebbe aver tentato di rifugiarcisi da solo.

Nota per il master: il morto è originario del deserto del Germat ed è stato nella Tetra Palude, non è diventato un non-morto, poichè la sua anima è tornata nel suo piano d’origine,  per questo non è rimasta intrappolata nel distorto ciclo di resurrezione della Landa. Questa informazione ha il solo scopo di rispondere al lecito quesito sulla rianimazione del cadavere e per giustificare il fatto che per lo stesso motivo, I PG NON POTRANNO ESPRIMERE IL DESIDERIO DI RIPORTARLO IN VITA UTILIZZANDO IL POTERE DELLA SPADA AZZURRA, poichè essa può influenzare solo gli elementi del piano in cui si trova.

Uscendo dal tempio il paesaggio che si presenta ai PG è un'ampia vallata con folte foreste di conifere, distese innevate e quello che sembra essere l'unico segno di civiltà: un villaggio da cui si leva una densa colonna di fumo. Su tutto ciò brilla un sole mattutino.

Per raggiungere il villaggio i PG impiegheranno circa un'ora.

Il Villaggio Distrutto

"Man mano che vi avvicinate alla vostra meta, ciò che era nata come una speranza si trasforma sempre di più nella convinzione che qualcosa di poco rassicurante vi attende, e che chiunque potesse esservi nel villaggio vicino a darvi il benvenuto, se è fortunato non è più lì.

Ormai armati e pronti a tutto, fate il vostro ingresso in quello che rimane di ciò che fino a un giorno fa era un piccolo insediamento di poche capanne di legno e pelli.

Comprendete che chiunque abbia attaccato è stato rapido ed efficiente."

Nota per il master: Il villaggio è stato attaccato all'alba da un drappello di non morti che ne hanno sterminato la popolazione dando fuoco alle capanne e passando a fil di spada gli abitanti spaventati che correvano fuori dalle loro abitazioni. Se i PG indagano sull'accaduto e osservano il posto, notano per prima cosa che la neve in più punti è intrisa di sangue. Molto sangue. La seconda cosa che dovrebbero notare è che non ci sono cadaveri (Osservare CD 12). Se setacciano il villaggio potrebbero trovare pelli riutilizzabili per coprirsi (Cercare CD15) e due tagliole (Cercare CD 17).

"Dopo qualche minuto dal vostro arrivo, udite distintamente nello strano silenzio ovattato che vi circonda un lamento. Ne individuate la fonte sotto i resti carbonizzati di un carro. Avvicinativi a sufficienza, distinguete una debole richiesta di aiuto."

Sotto al carro, giace ferito Sigmund [Morente -3 PF, stabilizzato], un paladino a guardia del villaggio veneratore di Horde, il Guardiano d'Inverno, il quale, impotente di fronte allo sterminio di tutti gli abitanti dopo essere stato ferito, ha scelto di sopravvivere nascondendosi piuttosto che gettare la sua vita in un'eroica quanto inutile carica contro il soverchiante nemico. Se i PG decidono di aiutarlo, gli racconterà l'accaduto, ancora scosso dagli eventi e macchiato del sangue dei suoi congiunti, e se lo cureranno si proporrà di condurli fino a Enkil-Nur, l'ultima città sicura rimasta nella Landa Ghiacciata, guidandoli su un percorso "abbastanza sicuro". Se decideranno di farsi guidare arriveranno in città alle ultime luci del giorno.


Penalità: Attraverso la Landa

Nel caso i PG non aiutassero Sigmund lasciandolo al suo destino, addirittura uccidendolo, o scelgano di non farsi guidare da lui, oltre a non giovare del suo aiuto nel resto dell’avventura, dovranno tentare di orientarsi nella Landa Ghiacciata senza guida. Dovranno fare 3 prove di Sopravvivenza CD 20,16 e 12 per riuscire a trovare la strada più battuta ed evitare i percorsi rischiosi; ogni fallimento implica 2 ore di cammino nella landa con i relativi rischi dovuti dal freddo, ogni prova può essere fallita massimo 2 volte, al terzo tentativo verrà considerata superata.

  • Al primo fallimento della prima prova (CD 20) allora avranno uno spiacevole incontro: un Lupo Invernale (pag 166 man. mostri I).

  • Al primo fallimento della seconda (CD 16) avranno solo ritardo nel cammino.

  • Al primo fallimento della terza (CD 12) dovranno affrontare un piccolo drappello di quattro non morti che esplora la landa. Arriveranno ad ogni modo ad Enkil-Nur la mattina seguente.

Enkil-Nur, l'Ultimo Bastione

Sulla strada per la città i PG si troveranno ad attraversare una lunga distesa di ghiaccio ai margini dell’immenso mare quando improvvisamente un Chraal (pag. 25 man. mostri III) li assalirà balzando fuori dal mare. Il Chraal attaccherà di sorpresa un PG scaraventandolo in acqua (questo PG perderà il primo turno, il freddo dell’acqua e l’incapacità a nuotare gli renderà impossibile agire); a questo punto inizierà il combattimento, Sigmund nel primo round salverà il PG caduto in acqua e poi agirà normalmente. Disfattisi del mostro i PG potranno raggiungere la città.

Nota per il master: Rispetto al manuale il mostro non ha Arma a Soffio e Riduzione del Danno.Una volta sconfitto il Chraal sta al master valutare come applicare lo Spasmo Mortale, poco dopo i PG si riposeranno ma non potranno ricevere cure se non da Sigmund, per questo il mostro potrebbe cadere ed esplodere lontano dai PG o i danni dell’esplosione potrebbero essere ridotti, la scena dell’immensa esplosione va comunque descritta.

Nota per il master: la scena ha lo scopo di far conquistare a Sigmund la fiducia del gruppo. D’ora in poi, a meno che i PG non agiscano per far accadere il contrario, il paladino li seguirà per tutto il corso dell’avventura, aiutandoli nel loro cammino per sdebitarsi di avergli salvato la vita. Durante il corso dell’ avventura potrebbe essere necessario utilizzare il Paladino per curare i PG, se il master lo riterrà necessario potrà farlo anche sopra le sue reali capacità di scheda.

"La città, sin da lontano, vi stupisce. Le sue possenti mura torreggiano per decine di metri, grigie in un oceano di bianco. Oltre ad esse, imponenti costruzioni e un enorme castello sfidano la vostra comprensione. La vostra casa, Atlaus, sfigura imbarazzantemente di fronte all'imponenza di Enkil-Nur. Non vi capacitate di come l'uomo, o qualunque altra razza, abbia potuto costruire qualcosa del genere.

Ancora in preda allo stupore cominciate a percorrere il ponte in pietra che sovrasta un profondo fossato, più simile a un dirupo, e che termina di fronte alle gigantesche porte della città.

Lo avete quasi attraversato del tutto quando un sibilo riempie l'aria. Sigmund fa appena in tempo a fermarsi che un quadrello si schianta nell'esatto punto in cui si sarebbe trovato il suo piede se avesse completato il passo.

Una voce risuona potente dall'alto delle mura.

“FERMI! "

E' arrivato il momento per i PG di "guadagnarsi" l'ingresso in città. Le guardie non apriranno la porta se i personaggi non convinceranno le sentinelle sulle mura. Qui la soluzione è affidata all'interpretazione dei PG. Sigmund ha già accennato al fatto che gli stranieri non sono ben visti, e che le particolarità delle loro razze potrebbero comportare problemi.

Nota per il Master: se i giocatori non saranno in grado di risolvere la questione interpretativamente potranno tentare con prove di Diplomazia [CD 13], Raggirare [CD 13] o (se proprio vogliono prendere a maleparole dei vichinghi) di Intimidire [CD 18]. Se riescono in una prova di Camuffarsi adeguata, potrebbero ricevere un bonus alle prove. Ulteriori bonus (o malus) potranno essere conferiti dai Master per interpretazioni meritevoli (o ignobili) o idee particolarmente geniali (o stupide).

Lo scopo della scena è di dare ai giocatori la possibilità di mostrare le loro capacità di interpretazione e di interazione.

Se falliscono tutte le prove, Sigmund si farà avanti, chiedendo di conferire direttamente con il capo delle guardie, Gumnar, per poi convincere quest’ultimo a farli entrare in città.

La città nanica di Enkil-Nur è abitata da umani e nani; una volta proprietà solo di questi ultimi, da quando la Landa Ghiacciata cominciò a divenire sempre più pericolosa e ostile, e sempre più gelida, gli umani cercarono rifugio presso la corte di Herod, l'allora Re di Enkil-Nur. Da allora sempre più rifugiati umani fecero della città la loro casa, e quando il re cadde la loro presenza era così forte che si autoproclamò nuovo Re Salegan, un giovane umano nerboruto. Salegan ormai ha sessant'anni, e ha governato per quasi quarant'anni con rigore e severità, caratteristiche che i nani, dopotutto, non disprezzano. Ormai è divenuta pratica comune punire i criminali con la mutilazione, o la reclusione (mai permanente). Alcuni cittadini infatti sfoggiano vistose protesi, come arti di legno e uncini, e non sono rare bende agli occhi e dita mancanti.

Ai cittadini non piacciono gli stranieri. Fondamentalmente perché è da così tanto tempo che non ne vedono che la sola idea che al di fuori della città possa vivere qualcuno è per loro inconcepibile. Inoltre, nella Landa Ghiacciata vivono solo nani e umani. Tra i PG c'è quindi sicuramente almeno un membro di una razza che gli Enkiliani non hanno mai visto. Ciò renderà il loro ingresso in città non banale, e la loro integrazione non semplice.

“Entrati nella piccola guardiola Gunmar inizia con un atteggiamento maldisposto nei confronti dei PG. In base a come i PG sono riusciti a entrare in città, questi può rimanere tale o variare il proprio atteggiamento a indifferente o ostile. Questa opinione può cambiare durante la loro presentazione. Il capo delle guardie pone le condizioni della sua collaborazione (e pietà): prima di ricevere aiuto dovranno dare loro un aiuto alla città. La fortezza infatti è sovraffollata, quelle che una volta erano taverne che servivano birra nanica ed idromele ai fieri veterani di ritorno dai campi di battaglia ora non sono altro che enormi refettori dove si riversano gli abitanti affamati cercando di rimediare una ciotola di brodo giallastro, unto e dall’odore stomachevole. Il cibo non basta e le battute di caccia e pesca sono considerate imprese pericolose per via delle forti presenze di non morti e fattori climatici e ambientali ostili, e per questo motivo ridotte al minimo e portate a termine principalmente dai Dariskat, i “tagliati”, trasgressori della legge che sono stati già puniti con la mutilazione. E’ il momento questo di prepararsi dunque a partire, il re non sembra lasciare loro molta scelta. I Fyerkin, le bestie azzurre, si mostrano solo poco prima dell’alba.

I PG potranno riposare alcune ore su delle brande nella guardiola prima di essere svegliati alle ultime tenebre da quattro uomini dall’aria poco raccomandabile…

Battuta di pesca

I Quattro uomini accompagnano i PG per lo stretto sentiero scolpito nella roccia che scende sulla parete a strapiombo sul mare sulla quale sono state erette le mura della città come ne fossero una continuazione; in fondo al sentiero si apre una cala circondata da alte scoglere dove è stato allestito il porto con le sue difese, nei vari moli sono ormeggiati dei drakkar e altre imbarcazioni. Uno dei quattro uomini, Ghilfrid, benda sull’occhio sinistro e armato di arco, segue i vostri movimenti con il suo occhio buono e raggiungendo la sua postazione di vedetta a prua di una imbarcazione da pesca, fa un segno all’uomo con l’uncino, Vigmir, il quale prende il timone, mentre gli altri due, Tyklem “Tredita” e Rumgar  “Gamba-di-legno”, si posizionano sui due fianchi del drakkar, in testa alle file di tre remi, lasciando a voi il compito di remare [vedere disposizione].

 

Appena usciti dal porto l’esperto timoniere vi conduce tra le onde e i ghiacci mentre l’uomo a prua da indicazioni su come evitare gli ostacoli. Remare non è certo un lavoro leggero ma riuscite comunque a tenere il ritmo, spronati dai due capifila . Dopo circa mezz’ora, quando siete ormai in una zona del mare dove il ghiaccio è poco presente, l’anziano esclama: “Il cielo non promette bene e c’è troppa foschia...Potrebbe essere il caso di rientrare...”
Poco dopo, in effetti, cominciano ad alzarsi le prime onde, di lì a poco vi ritroverate in una vera  e propria burrasca.

Ormai costretto a fare buon viso a cattivo gioco Ghilfrid riesce a condurre l’imbarcazione nei pressi di un banco di grossi pesci simili a tonni. “Ci siamo quasi! Forse oggi saremo fortunati!” Esclama Tyklem con un ghigno bramoso.

[A questo punto se i PG non lo hanno ancora fatto di loro iniziativa saranno obbligati dall’equipaggio a legarsi a delle cime fissate sul fondo della barca, anche se questi ultimi non lo faranno].

In un attimo i grossi pesci schizzano nella direzione opposta alla quale stavano nuotando, e nella quale voi state ancora navigando, di fronte a voi un’immensa pinna caudale esce dall’acqua per poi schiantarsi su di un’onda sparendo alla vostra vista, nonostante il rumore della tempesta, lo schianto unito a quella immensa nuova visione vi turba nel profondo.

Rumgar intima i suoi rematori a remare con maggior vigore, mentre Tyklem sprona i suoi a farlo nel senso opposto [prove di forza CD 10, devono superarne almeno 3 su 6, Sigmund compreso, per riuscire nella manovra].

Prove riuscite: ”grazie alla vostra fatica e alle capacità del vostro timoniere riuscite in pochi istanti a cambiare rotta evitando di essere travolti dall’immenso animale che ora vi passa a pochi metri uscendo quasi totalmente dalle turbolente acque.“

Prove fallite: ”nonostante la fatica e gli ordini impartiti non riuscite a virare con prontezza  e la bestia marina cozza contro lo scafo facendovi barcollare. Ghilfrid si sbilancia, e volain acqua. Dall’altro lato emerge per un attimo l’enorme bestia con cui vi siete scontrati. Salvarlo dalle acque turbolente non sarà impresa facile ma con l’aiuto dell’equipaggio Ghilfrid viene riportato sul ponte”


Lo spettacolo che vi trovate davanti è disarmante, delle fauci mostruose che potrebbero inghiottire un terzo della vostra imbarcazione, denti lunghi e aguzzi come lance, la carne viva intorno alla bocca, occhi bianchi e spenti.

“Presto! Cosa state aspettando! Prendete quegli arpioni!” Urla Tyklem scagliando il suo contro la possente bestia, l’arma trafigge la dura pella della balena, che adesso è legata alla barca.

Vi sono solo 2 arpioni a bordo, oltre a quello di Tyklem, già saldamente legati alla barca. I PG considerano gli arpioni come delle lance che infliggono 1d10 danni. Un personaggio competente nella lancia è competente nell’uso degli arpioni. Se i PG mettono a segno entrambe le arpionate contro la balena prima di ucciderla potranno riuscire poi a tirarla vicino alla nave e ad uncinarla, una volta uccisa. Se un arpione non va a bersaglio è necessario un intero round per riportarlo a bordo. La balena nuoterà trascinando la nave e strattonando ad una distanza di 6 mt (la lunghezza della fune che tiene legato l’arpione); il primo round, al turno della bestia, l’equipaggio effettuerà prove di equilibro CD 12. Con risultati di 5 inferiori al fallimeto si cade giù dal ponte, restando legati alla corda ma impossibilitati ad agire per il freddo, l’acqua ed essendo trascinati, ciò richiedendo un azione di round completo da parte di un altro personaggio di taglia media (o due di taglia piccola) per riportarlo a bordo. Con ogni altro fallimento si cade invece proni. Ogni round successivo la balena strattonerà sempre meno e la CD scenderà di 2. Dopo quattro strattonate la balena sarà esausta e sarà considerata indifesa.

I tre Dariskat agiranno usando le loro armi durante il combattimento mentre il timoniere si limiterà a dare indicazioni, nessuno di loro sarà sbilanciato dagli strattoni della balena.

La possente bestia ormai è domata, Rumgar vibra possentemente un ultimo colpo trafiggendo l’occhio sinistro della creatura e infliggendole il colpo di grazia. “Ben fatto giovani!” finalmente anche il vecchio timoniere, che fino ad allora era stato concentrato e taciturno, si rivolge a voi con un cenno di approvazione. Ora non resta che agganciare la bestia e riportarla in città per avere il benestare delle guardie.

Fate appena in tempo a rimettervi ai remi quando avvertite la vedetta allarmata gridare tendendo il braccio e puntando il dito verso tribordo: “NYZWAAAR!!!”
“Mi dispiace ragazzi… è troppo tardi per fuggire dovremo affrontarli” vi sussurra Vigmir, il timoniere.

Seguite la direzione del braccio di Ghilfrid e guardando verso il mare scuro vedete l’ombra di un’imbarcazione e la luce debole di una torcia. Poi un lampo rischiara la vostra visuale, rivelando un drakkar dall’aspetto lugubre, spettrale,che sembra avvicinarsi a voi. Sul ponte intravedete i volti dei membri dell’equipaggio: pelle grigia, avvizzita e tesa sul cranio, capelli bianchi e occhi di un nero profondo. Le mani scavate stringono saldamente vecchie armi e scudi grattati dal tempo e osservando notate che uno di loro alza la sua spada al cielo nella vostra direzione mentre pare urlare qualcosa al resto della ciurma… una salva di frecce viene scoccata nella vostra direzione e una di queste colpisce Rumgar uccidendolo [dopo un solo round si risveglerà come non-morto e attaccherà i suoi compagni].

Sul drakkar, a circa 20 metri da voi, ci sono 8 Nyzwar: 3  armati di balestra pesante e ascia da battaglia, 4  con ascia da battaglia e scudo e uno con alabarda [vedere disposizione].

 

Il combattimento avrà inizio e si svolgerà nel seguente modo:

  • tirare una sola iniziativa per i nyzwar e una per i PNG umani

  • Vigmir come al solito si limita ad impartire ordini

  • Sigmund usa scacciare non-morti

  • se colpiti da scacciare-non morti i nyzwar si gettano in acqua e svaniscono inghiottiti dal mare

  • nella barca ci sono ancora i 3 arpioni

  • Round 1: barche a 10 mt di distanza, Ghilfrid attacca con l’arco, Tyklem con l’arpione, Sigmund usa scacciare non morti, i 3 nyzwar con la balestra attaccano, gli altri remano e l’ottavo è al timone

  • Round 2: barche affiancate, i 3 nyzwar con la balestra le lasciano cadere e usano i rampini per l’abbordaggio, gli altri usano i loro attacchi; nel turno dei Nyzwar, Rumgar si risveglia e attacca Ghilfrid.

  • Round 3: Ghilfrid spinge in acqua Rumgar, i nyzwar usano tutti il loro attacco.

Per il resto il combattimento si svolge normalmente.

Al termine del combattiment i PG troveranno nel drakkar, se decidessero di ispezinarlo, 3 balestre pesanti e tutte le armi dei non-morti non caduti in mare, ma sono armi logore e poco utili, potrebbero però decidere di trainare il drakkar per riportarlo in città come bottino aggiuntivo della loro battuta di pesca

Nota per il master: non suggerire ai giocatori di saccheggiare o recuperare il drakkar, deve eventualmente essere una loro iniziativa.

Combattente Umano
DV: 3d10 +9 (30pf)
Iniziativa: +3

Velocità: 9m

CA: 18 (+3 destrezza, +2 scudo, +3 armatura di pelle)

Attacco:
Arpione +7 (1d10 20 x3) [Tyklem]

Arco Lungo +6 (1d8 20 x3) [Ghilfrid]

Ascia da Battaglia +6 (1d8 20x3) [Rumgar]

Spazio/portata: 1,5m/1,5m

Tiri Salvezza: Tempra +5 Riflessi +4 Volontà +1

Caratteristiche: For 16 Des 16 Cos 14 Int 8 Sag 10 Car 8

Abilità: Nuotare 6, Professione (marinaio)3, Equilibrio  5, Sopravvivenza 1

Talenti: Robustezza, Arma Focalizzata (Arpione),

Nyzwar
Non morto (atipico)
Dadi vita: 3d12+3 (20 pf)
Iniziativa: +7

Velocità: 9m (6m con armatura media)

Classe armatura: 20/18 (+3 Destrezza, +2 armatura naturale, +2 scudo pesante/senza scudo, +3 armatura di pelle) contatto 13, colto alla sprovvista 15/13

Attacco base/Lotta : +3/+6
Attacco:

Balestra Pesante +7 (1d10 19/20 x2) oppure

Ascia da Battaglia +6 (1d8+3 20 x3 )oppure

Alabarda +6 (1d10+4 20 x3) (portata)

Spazio/portata: 1,5m/1,5m

Qualità speciali: Immunità al freddo, Scurovisione 18m, immunità agli effetti di influenza mentale, di sonno, paralisi, veleno, stordimento, malattia ed effetti mortali, ignora colpi critici, danni non letali e ai punteggi di caratteristica, immune ai risucchi di caratteristica, fatica e sfinimento. Immunità agli effetti che richiedano TS su tempra (a meno che non funzionino anche sugli oggetti o sia innocuo).Non mangiano,dormono o respirano.

Tiri Salvezza: Tem +3 Rif +4 Vol +3
Caratteristiche: For 16, Des 16, Cos -, Int 8, Sag 10, Car 1

Abilità: Saltare +8*, Sopravvivenza +5 ,Scalare+8* ,Osservare +4 ,Ascoltare+5

(*da applicare penalità di armatura alla prova)
Talenti: Robustezza, Arma Focalizzata (Balestra), Ricarica Rapida, Iniziativa Migliorata

Il Prigioniero

Rientrati al porto, dopo l’attacco, il vecchio timoniere con un cenno attira l’attenzione di una delle guardie di vedetta sulle mura della città che si trovano proprio sopra di voi; poco dopo un piccolo gruppo di uomini esce dalle mura con delle mannaie e dopo aver fatto a pezzi l’enorme bestia ne trasportano le carni all’interno della città .

Entrati in città vedete qualcosa che vi stupisce ancor più della magnificenza della sua architettura...la miseria in cui riversano i suoi cittadini. L’odore acre di urina e morte riempie ogni strada, ogni vicolo ed ora anche i vostri polmoni. Centinaia di persone gremiscono le vie rendendo il borgo molto simile ad un sovraffollato e decadente mercato. Davanti ai vostri occhi una donna minaccia con un coltello un uomo che sta cercando di rubargli un pezzo di carne secca mentre ai lati delle strade vedete uomini prendersi a pugni e bambini infreddoliti rannicchiarsi sotto i portici cercando di farsi bastare i pochi vestiti che hanno indosso. Notate che diversi uomini e nani portano bende e protesi di ogni genere e quando passate vi squadrano attentamente da cima a fondo. Le guardie non sembrano allarmate per il declino estremo nel quale vi state addentrando, ma anzi procedono per la strada con aria assolutamente indifferente.

Linee guida per il DM per la gestione dei PG e delle informazioni:

  • I PG sono liberi di muoversi come meglio credono all’interno della città.

- I pg non trovano armi migliori di quelle che già possiedono

- Esiste una sola locanda che è stata riadattata più a rifugio: le stanze ed i letti di sopra sono per i feriti ed i malati.

- Vi sono poche taverne e la maggior parte di esse sono state trasformate in grossi refettori dove la gente si accalca per accaparrarsi la propria razione: una ciotola di brodo giallo oleoso con due pezzi di qualcosa che galleggiano all’interno.

- Nessuno sa niente della spada ma è stato visto un bagliore azzurro cadere dietro il Muro dei Giganti, una settimana fà

- Nessuno conosce la strada per oltrepassare il Muro, tranne forse un vecchio nano nelle prigioni.

- Nessuno sa perché ne da quanto tempo il nano in questione sia in prigione

- È un fatto insolito che vi siano dei prigionieri, per ovviare ai problemi di sovraffollamento delle carceri e per non privare la città di manodopera, i reati vengono normalmente puniti con l’amputazione, le strade sono infatti piene di uomini e nani privi di qualche arto, di occhi, orecchie, piedi o persino della mascella.

- La città nanica è ora governata da un re umano, il che crea grande scontento tra i nani che la abitano e che non solo sono costretti a spartire le poche risorse e le difese con gli uomini ma devono addirittura subirne il comando. Molti nani odiano Re Salegan e lo ritengono il diretto responsabile, visto che ha spodestato l’ultimo Re Nano.

- In città gira voce di un demone, detto il Re dei mari che abita all’interno della montagna

Raccolte le informazioni i PG avranno due possibili strade, andare a parlare col Re o andare a far visita al nano in prigione.

Se prima si recano da Re questi li informerà che possono visitare le carceri ma si mostrerà scettico nei confronti del nano che da tanti anni vi è imprigionato.

Quando si recheranno nelle carceri saranno scortati da una guardia che a qualunque domanda riguardante il nano prigioniero risponderà con frasi superflue e poco chiare del tipo: “Non ricordo da quanto sia qui, deve averla combinata grossa”.

Verranno condotti sino a una cella isolata in fondo ad un lungo corridoio, le carceri sono in pessime condizioni sia per il fattore igienico che strutturale, ormai cadenti e piene di spifferi d’aria che rendono il posto, oltre che freddo, anche squallido, non sono più un luogo adatto a tenere per troppo tempo qualcuno rinchiuso.

Arrivati alla cella notano il vecchio nano seduto in un angolo con lo sguardo perso nel vuoto, senza un occhio e buona parte del braccio destro, vestito di soli stracci che non lo tengono al caldo. Nella cella non c’è nessuna fessura per guardare all’esterno, solo altri stracci dai colori giallastri a mo’ di branda e un vaso sporco e maleodorante. Il nano sembra abbastanza malconcio e estraniato.

A questo punto la guardia lascerà i PG con il vecchio ma sempre tenendoli d’occhio dal fondo del corridoio, mano all’elsa della spada. Possono parlare con il vecchio nano, forse l’unico che non li guarda come intrusi ma sollevato dal fatto che qualcuno scambi due parole con lui anche se solo per le informazioni, questi sa come portarli aldilà del muro dei giganti e può essere una buona guida avendo trascorso del tempo facendo viaggi del genere ma non può farlo se non trovano il modo di liberarlo. Qualunque altra domanda inerente al suo passato non troverà rispsta chiara.

Nota per il master: i ricordi del nano sono confusi ma ricorda bene il passaggio. Più avanti nell’avventura se e quando i PG gli mostreranno il guanto, egli ricorderà il motivo della prigionia, anni prima era stato sconfitto dal ragno alle miniere e aveva perso tutti i suoi uomini, tornato unico superstite in città, l’allora re nanico lo aveva imprigionato per il grande disonore del quale si era macchiato.

Per liberarl i PG dovranno tornare (o andare per la prima volta) dal re che li riceverà affidandogli una missione importante, unico modo per avere in cambio la libertà dell nano: liberare le miniere poco distanti dalla città da una terribile bestia magica che ne ha preso il possesso dopo aver trucidato gli scavatori che portavano alla città le ultime scorte di minerale ferroso per le armi delle guardie e per gli arpioni della pesca; armi necessarie a causa della presenza sempre più pressante dei Nyzwar nella landa. Come prova della missione riuscita dovranno portare la testa della bestia.

Il re dovrà poi congedarli di fretta per occuparsi di una notizia dalle guardie del porto che hanno avvistato qualcosa in mare, non ascolterà più quello che i viaggiatori hanno da dirgli e se ne andrà.

La miniera

Sigmund sa indicare la strada per le miniere distante un paio di ore dalla città. All’ingresso potranno notare delle ragnatele cristalline e una struttura di legno che sorregge le gallerie.

Nota per il master: qualunque potere da fuoco o uso eccessivo di fiamme che non siano le torce finchè non toccano la trave, potrebbe essere fatale ai viaggiatori; Sigmund lo fa notare se i PG non dovessero pensarci.

 

All’interno le gallerie sono quasi completamente ricoperte da ragnatele, a seconda della strada che sceglieranno i PG le possibilità sono:

  • quando i PG raggiungeranno la prima zona “A” saranno attaccati per la prima volta dalla bestia che userà Scatto per compier un attacco su un PG casuale e ritirata rapida per scomparire nuovamente nel groviglio di ragnatele.

  • nella zona “B” i PG noteranno degli strani bozzoli, quando saranno entrati nella piccola camera, 1d4+1 nyzwar uscirà da questi cercando di assalirli, lo scontro si risolve senza combattimento in quanto i non-morti sono disarmati, queste probabilmente sono le scorte di cibo della bestia.

  • nella zona “C” troveranno un guanto d’arme (destro) di ottima fattura, inutilizzabile da tutti i PG e non vendibile in città.

Durante l’esplorazione il Ragno attaccherà di srpresa altre 2 o 3 volte (a scelta del DM), dopodiché nella successiva zona “A” raggiunta scenderà alle spalle dei PG ustruendo la via d’uscita alla camere e combatterà sino alla sua morte.

Nota per finale alternativo: Se il guanto va perso o non entra in possesso del nano per qualsiasi ragione vedi Finale Alternativo.

Atraxal, il Ragno dei Ghiacci
Tipo: Bestia Magica

Taglia: Grande
Dadi vita: 9d8 +18 (68 pf)
Iniziativa: +4
Velocità: 12 m, scalare 12m
CA: 17 (+4 Destrezza, +4 armatura naturale, -1 taglia), contatto 13, sprovvista 13
Bonus attacco base/ Lotta: +9/+11
Attacco: Morso +13 (2d6 +4)
Attacco completo: 2 morsi +13/+8 (2d6 + 4)
Qualità Speciali: Scatto

Capacità Magiche: A volontà Tocco gelido, Ritirata rapida; 3 volte al giorno Ragnatela, Invisibilità.
Caratteristiche:For 17, Des 18, Cos 14, Int 14, Sag 10, Car 2
Tiri Salvezza: Tempra +8, Riflessi+10, Volontà +3

Al loro ritorno troveranno la città in subbuglio, e noteranno un insolito movimento delle guardie che si stanno armando e radunando sulle mura.

Chiedendo in giro verranno informati che i Nyzwar stanno arrivando con una flotta dal mare.

Il Re li accoglierà di fretta e quando i PG gli mostreranno la testa questi darà loro la possibilità di liberare il nano, consegnandogli un foglio firmato da consegnare alla guardia carceraria.

“Non mi aspettavo che ce l’avreste fatta in così poco tempo, ma ora ho questioni più urgenti...ora andatevene se non volete rimanere coinvolti”.

Nota per il master: da qui in poi i PG non potranno più riposare in quanto la flotta Nyzwar  sta per assediare la città e quindi le porte stanno per essere chiuse, dovranno quindi partire il prima possibile.

Liberato Herod lo possono informare dei fatti o sarà egli stesso a chiedere il motivo di tanto movimento; a questo punto il nano comunicherà loro che conosce un modo veloce per salvare la città, e che non devierebbe dalla loro strada di molto, ma purtroppo non i ricorda i dettagli di tale “difesa”. Qui sta ai PG scegliere se aiutare la città o andarsene per la loro strada.

Usciti dalla città Herod li condurrà ad una porta nascosta sul fianco della montagna dove, pronunciando alcune parole in nanico, farà illuminare delle rune e aprirà magicamente un’apertura. Il passaggio è stretto e buio all’inizio, ma poi si allarga fino a sbucare in una gola tra le montagne, dopo circa un’ora di cammino i PG si troveranno di fronte i resti di enormi arcate in pietra, è il momento di decidere, proseguendo oltre l’arco si avvicineranno alla spada, mentre per aiutare la città dovranno imboccare il sentiero sul fianco della montagna.

Missione Secondaria

Se decideranno di prendere il sentiero si troveranno su di un dirupo che apre la vista al mare e ad una scena terribile: alla loro destra l’immensa flotta dei Nyzwar si avvicina inesorabile alle mura dellla città. Alla loro sinistra possono vedere un cancello che chiude un’enorme caverna, le cui imponenti sbarre scompaio sotto il pelo dell’acqua. Agli sguardi sbigottiti dei PG Herod risponderà dicendo: “queste sbarre furono forgiate dai nani per imprigionare il Re dei mari, ora sta a noi scegliere se liberarlo per salvare la città. Non ricordo chi o cosa vi sia in questa caverna ma una volta che si sarà sbarazzato dei Nyzwar penseremo ad occuparcene”.

Avvicinandosi al cancello i PG arrivano ad un argano del quale manca una parte, la manovella. Cercando in giro non riescono a trovarla. Superando una prova di sopravvivenza CD 16 capiranno che il pezzo si trova in mare. [Se non riescono a superare la prova sarà Sigmund a risolvere la situazine: “Molto probabilmente è caduta in acqua, servirebbe qualcuno che può andare a recuperarla”.] A quel punto il coraggioso nuotatore dovrà superare una prova di scalare CD 14 per arrivare sulla sponda rocciosa all’altezza del mare e poi una di nuotare CD10 per riuscire ad andare sott’acqua, per trovare il pezzo mancante dovrà poi superare una prova di cercare CD 10, ad ogni fallimento dovrà passare un minuto nell’ acqua gelida e quindi effettuare un TS sulla tempra (CD 15 dimezza), ogni fallimento infligge 1d6 danni da freddo e ad ogni tiro successsivo la CD aumenta di 1 e i danni di 1d6.

Trovato il pezzo potrà tornare dagli altri sempre con una prova scalare ora CD15 e potranno inserire il pezzo mancante e aprire l’enorme cancello.

Poco dopo che le sbarre saranno entrate nella roccia una figura nera sott’acqua uscirà dal cancello. i PG non possono vedere cosa sia ma possono vederne le dimensioni smisurate e la notevole velocità di movimento, in pochi secondi la figura si dirige verso la flotta.

Nota per il master: se i PG volessero tornare in città Herod li dissuaderà dicendo che la porta dalla quale sono entrati è a senso unico e devono necessariamente proseguire il cammino per uscire da un altra parte.

Ora possono riprendere la via della loro missione.

La Spada azzurra

Oltre le arcate la via si apre in una valle incredibilmente ampia, con panorama su dirupi e montagne con qualche debole raggio di sole che illumina le nubi e rende il tutto un po’ meno cupo e più piacevole alla vista. Di fronte a loro un ponte di roccia che porta ad una grotta da cui fuoriesce qualche debole bagliore di luce azzurra. Sigmund è quasi spaventato alla vista di quella montagna mentre Herod ha l’espressione pensosa, la montagna sembra rievocare in lui antichi ricordi.

Nota per il master: Se ancora i PG non hanno mostrato il guanto a Herod, quella vista scatena in lui dei barlumi di ricordi e sarà questi a chiedere loro se ne hanno notizie.

Passato il ponte entrano nella montagna e davanti a loro si stagliano tre troni enormi, due vuoti e uno con un gigante scheletrico senza vita con un corno adatto alle sue dimensioni e una ascia a due mani posta davanti a se.

La spada si trova ormai a pochi metri dai PG ma quando saranno abbastanza vicino ad essa un pilastro di ghiaccio si innalzerà sotto i loro piedi portandoli a parecchie decine di metri di altezza, al centro del pilastro, proprio dove si trovava la spada un buco vuoto.

Da quell’altezza potranno vedere la città e la flotta completamente distrutta, i resti delle navi sparpagliati ovunque, sulle lastre di ghiaccio, sul mare e sugli scogli vicini alla sponda. Nessuna nave si è salvata e si vedono pochissimi Nyzwar tra i resti delle imbarcazioni. La gente inizialemente è spaventata e parla di quel demone distruttore ma visti i danni arrecati solo ai nemici tutti si rallegrano anche in quella situazione di estrema povertà.

 

Nota per il master: se i PG non avranno superato la missione facoltativa lo scenario sarà ben diverso, le navi hanno assediato la città mettendo a ferro e fuoco le strade che pullulano di un numero sempre maggiore di non morti, anche l’ultimo bastione è ormai caduto.

Una voce li distoglierà da quella scena, “Per provare che siete degni di impugnare la Spada dovrete sconfiggerci al nostro gioco.”

I PG notano di essere disposti su di una scacchiera circolare, di fronte a loro nove pezzi di ghiaccio con striature nere a forma di varie pedine; i PG, Herod e Sigmund sono circondati da un alone a forma del pezzo del quale hanno preso il posto. In più sulla scacchiera vi è un nono pezzo formato da un ghiaccio dal colore cristallino, mentre ai bordi di essa vi sono sia i pezzi neri, sia i bianchi mancanti. [Vedere disposizione]

Se i PG tentano di uscire dalla loro casella capiranno di esserne impossibilitati.

“A voi muovere!” Esclama la voce che ora capite provenire dal Re dei pezzi neri.

[I giocatori dovranno giocare e vincere una partita a scacchi, i pezzi si muovono come nei normali scacchi, parallelamente alla circonferenza in entrambe le direzioni per i movimenti in avanti, lungo i raggi per i movimenti laterali; quando un pezzo viene mangiato si sposta automaticamente nella zona esterna della scacchiera e se si tratta di un PG/PNG si troverà immobilizzato. Se i giocatori dovessero perdere la partita rinizierà dall’inizio ma con un pezzo nero in meno.]

Qualora dovesse verificarsi una fase di stallo la partita sarà considerata persa per i PG.

Se i giocatori dovessero temporeggiare troppo senza fare la loro mossa, il master muoverà per loro. “Avete esaurito il vostro tempo”  frasi simili potrebbero essere utilizzate per giustificare quest’azione.

Quando i PG saranno in posizione di Scacco Matto a loro favore, o quando il Master riterrà la partita persa, il pilastro si riabbasserà riportandoli a terra, tutti i pezzi degli scacchi svaniranno nella discesa tranne il Re Nero che prenderà forma in un elementare del ghiaccio, ultimo ostacolo che li separa dalla spada. Il gigante come prima azione avvolgerà la spada in un cumulo di ghiacci rendendo impossile ai PG prenderla, cumulo che si scioglerà una volta sconfitto il nemico.

Finalmente i PG potranno prendere la spada ed esprimere il loro desiderio.

Epilogo

Nota per il master: questo capitolo è quasi puramente narrativo.

Espresso il desiderio Herod che aveva sempre avuto un aspetto malconcio e malinconico sembra riprendere vita, fintantoché si strappa la benda sotta la quale l’occhio è pefettamente sano e addirittura  il braccio destro gli ricresce, chiudendo la mano a pugno sulle falangi si frma il simbolo a otto spade che brilla di una intensa luce blù. Sigmund lo riconosce essere il Dio che venera e il grande eroe di antiche leggende.

“Grazie di cuore, il vostro aiuto è stato fondamentale e ora potrò tornare anche io a rendermi utile.”

Un istante più tardi delle scosse scuotono le pareti della caverna e i PG vedono il gigante riprendere vita, alzarsi e dirigersi verso di loro con fare minaccioso.

“Presto! Restituitemi il mio guanto!”

Nota per il master: il gigante non torna come non-morto ma riprende vita a tutti gli effetti, questi è un avversario assolutamente fuori portata per i PG.

Nota per il master: Se il nano non potrà rientrare in possesso del suo potente artefatto non avrà sufficente potere per affrontare il gigante e tutta la compagnia verrà sterminata.


“Appena indossato il manufatto il nano emette un alone di potere che VI spaventa quanto è forte. “Uscite presto!” Detto ciò
Horde colpisce il pavimento e una fitta gabbia di spuntoni di ghiaccio intrappola momentaneamente il gigante. Usciti e superato il ponte Horde, vibra un possente colpo ad una parete di roccia, aprendo una galleria ottagonale, alla cui altra estremità intravedete il tempio che avete visitato all’inizio della vostra avventura. “Tornate al Calcant! qui ci penso io!” La gabbia di ghiaccio che imprigionava il gigante si frantuma e questi  esce dalla grotta distruggendo tutto ciò che gli si para davanti per la rabbia. Usciti dal tempio arrivate quasi in fondo alla scalinata per trovare un’altra spiacevole sorpresa, anche gli altri due giganti si sono risvegliati e si stanno liberando delle loro catene, riuscite per miracolo a schivare i colpi sferrati con la spada da uno e con il martello dall’altro e a salire sul Calcant solo grazie all’aiuto di Horde che vi ha seguito, il quale ingaggia battaglia coi due giganti.

“Fuggite, ci penso io a loro, dovete continuare il vostro viaggio, Osvald forse a scelto bene questa volta…”

Poco dopo anche il primo gigante compare in cima alla scalina e impugnato il corno lo suona, il suono riecheggia per miglia e una sensazione di inquietudine vi turba.

Nota per il master: il kraken atteccherà il Calcant sia che i PG abbiano superato la missione facoltativa sia che non lo abbiano fatto.


Quando il Calcant è a mezzaria e sembra che ormai siate in salvo un’enorme ombra scura compare sott’acqua (se hanno fatto la missione facoltativa la riconoscono) fate appena in tempo a notarla che un tentacolo avvolge la vostra nave. La fine sembra vicina. Nessun sa cosa fare, la paura ed il senso di impotenza vi lasciano quasi impietriti, quando vedete
Grosh lanciarsi con impeto fuoribordo brandendo a due mani la sua ascia sopra la testa, non riuscite a capire cosa succeda ma per un attimo la bestia lascia la presa ed il Calcant riesca librarsi in aria lontano dal pericolo all’inseguimento della scia azzurra appena scomparsa dal celo sopra la landa ghiacciata.