Le Isole Fluttuanti

Prefazione

Siete un gruppo di avventurieri che si conoscono fin dall’infanzia, siete cresciuti tutti insieme nello stesso villaggio nel deserto del Germat. Dopo aver salvato la vostra terra, dalla rovina grazie al desiderio concessovi dal potere della Spada Azzurra, il vostro capovillaggio Osvald si è rivelato essere più di un vecchio infermo; quando avete espresso il desiderio sulla pelle dell’anziano si è accesa una runa ed egli, pieno di una nuova forza vitale, vi ha condotto ad un tempio dove, sopra ad una piattaforma in pietra, avete per la prima volta visto una nave volante, il Calcant, che a quanto pare ha la capacità di seguire la Spada Azzurra. Secondo le parole di Osvald ciò che avevate fatto di buono sarebbe stato solo temporaneo se non aveste proseguito la vostra avventura.

Imbarcati sulla nave, questa vi ha condotto, dopo uno strano viaggio, nella Tetra Palude dove siete riusciti a raggiungere, grazie alla guida di Wrasten, la Spada Azzurra sulla cima del Picco Celato. Trovata la spada avete usato il suo immenso potere per salvare anche questa terra, una volta espresso il desiderio anche sulla pelle di Wrasten si è illuminato un simbolo similmente a come successo a Osvald, simbolo che avevate già visto al tempio dove aveva attraccato il Calcant, ed egli vi ha ricondotto al Calcant congedandovi con poche semplici parole: “Siate forti! Il destino dei mondi dipende da voi...”

Il Calcant vi ha poi condotto in un luogo completamente composto di acqua e ghiaccio e popolato di morti che camminano. Il dio Horde, sotto mentite spoglie in quanto ormai quasi dimenticato da tutti, è riuscito a condurvi alla Spada oltre il Muro dei Giganti. Grazie al potere dell' artefatto avete salvato anche questo mondo, ciò però ha risvegliato un antico potere, dei potenti giganti del gelo, con i quali Horde ha ingaggiato battaglia per aiutarvi a fuggire, le ultime parole che avete udito da lui sono state: “Fuggite, ci penso io a loro, dovete continuare il vostro viaggio, Osvald forse ha scelto bene questa volta…” Sigmund, che vi ha accompagnato attraverso tutta la Landa, si è aggiunto alla vostra compagnia ed è salito con voi sul Calcant, dove credete ormai di essere al sicuro, quando i tentacoli di un Kraken afferrano la nave.

Il viaggio

L’enorme tentacolo del kraken sta stritolando il Calcant, il parapetto è orami in pezzi e lo scafo sta per cedere, lo scricchiolio delle travi sotto i vostri piedi è quasi frastornante e il vostro senso di impotenza vi pietrifica, la fine sembra vicina e inevitabile, improvvisamente un grido di battaglia copre tutti gli altri rumori, Grosh si lancia in un impeto di rabbia dal ponte, l’ultima cosa che riuscite a vedere è la sua ascia brandita dalle sue possenti mani, non capite cosa stia succedendo esattamente ma per un attimo l’enorme bestia lascia la presa e la nave è libera di volare lontano, all’inseguimento della Spada Azzurra.
Sigmund si affaccia a prua per cercare di capire cosa sia accaduto, vi alzate il più velocemente possibile, dopo essere stati scagliati a terra dal contraccolpo del Calcant. Ormai siete già troppo lontani e non riuscite più a vedere il vostro compagno; i vostri animi sono tristi e abbattuti ma non potete far altro che continuare il vostro viaggio in cerca di risposte, rincorrendo la spada magica in chissà quale altra bizzarra terra.
Il Calcant attraversa una giostra di colori e luci, similmente a quella che potrebbe sembrare un’aurora boreale, il viaggio vi sembra più lungo del solito e durante il tragitto sentite degli insoliti scricchiolii ma non riuscite a capirne l’origine. Non sapete quanto tempo sia trascorso dalla partenza dalle terre di Horde ma vi sembrano passati diversi giorni e i morsi della fame cominciano a diventare insopportabili. Ad un tratto Shins si sente come attratto dalla stiva della nave, quasi come venga chiamato da essa; una volta entrato trova una grossa sorpresa ad attenderlo: scorte di cibo che fino a quel giorno non avevate mai notato, siete praticamente sicuri che non ci fossero mai state prima, la fame però ha la meglio sulla curiosità e mangiate senza farvi troppe domande su come siano arrivati. Usciti dalla stiva notate ciò che era sempre stato sotto i vostri occhi. La nave si sta riparando, il boma che era stato spezzato dal kraken ora è intatto, il parapetto sta ricomponendosi e le crepe sul ponte sono quasi del tutto sparite. Non sapete come ma la nave sembra quasi essere viva e in grado di autorigenerarsi e anche di sopperire alle vostre necessità. Le sorprese non sono però ancora finite, durante il viaggio Tanalis mentre cerca tra le scorte di cibo, che non sembrano diminuire nonostante i vostri lauti pasti, trova nella stiva oltre al solito equipaggiamento una quantità superiore al solito di corde ed un cofanetto, che contiene degli arnesi da scasso perfetti, e una borsa del guaritore che prontamente cede al suo compagno Herous.

L’arrivo

Mentre state consumando uno dei vostri abituali pasti una luce chiara e azzurrissima illumina la nave. Saliti in coperta vi trovate davanti uno scenario ancor più insolito di quanto avreste mai potuto pensare; il vostro viaggio è finalmente giunto al termine! Degli ammassi di terra fluttuano nell’aria, come delle isole. Alcune sono immense, delle dimensioni pari ad intere regioni, altre sono minuscole, non riuscite nemmeno a contarle, non capite fino a dove si estendano nel cielo. Non sembra esserci uno schema logico nella disposizione di queste “isole” che non hanno neppure tutte lo stesso orientamento. Il Calcant si dirige verso una di esse, solo avvicinadovi vi rendete conto della sua enormità, non riuscendo neppure a scorgerne i margini . Sopra a questa ve ne è un’altra posta perpendicolarmente e al centro di essa vi è un grande lago. È strano come l’acqua possa restare al suo interno senza cadere, ciò vi fà capire come in questo “mondo” la gravità sia un principio strettamente legato ad ogni singola isola, infatti ognuna di esse sembra possederne una propria e non potete immaginare come sia possibile passare dall’una all’altra. La nave approda su un piccolissimo ammasso di roccia posto sotto la grande isola, rispetto alla quale è inclinato di diversi gradi. Su questo piccolo “scoglio” ci sono i resti di un colonnato, su una delle poche colonne intatte riconoscete immediatamente l’ormai consueto simbolo che si trova sia sul timone del Calcant che vicino ai templi dove questo attracca. Sbarcate dalla nave, osservando più da vicino il colonnato su un’altra pietra riuscite a vedere una strana runa, 4 semicerchi interrotti da linee curve.

Nota per il master - Aria rarefatta: ogni giorno i PG dovranno superare un TS su tempra CD 10, in più per ogni azione di corsa o sforzi fisici (escluso il combattimento) va effettuata la stessa prova, se un tiro sarà fallito il PG verrà considerato affaticato. Non è comunque possibile diventare esausti a causa della scarsità di ossigeno.

Nota per il Master: questo mondo è caotico e mutevole, per questo gli allineamenti della maggior parte dei suoi abitanti è caotico.

Nota per il master - Equipaggiamento: nella stiva si trovano 3 copie di ogni oggetto di Equipaggiamento d’avventura del valore non superiore alle 40 mo, (calcolare l'ingombro) che potrebbero trovare in un emporio (manuale del giocatore, Cap. 7 Equipaggiamento, pag. 128), inoltre vi sono 15 corde di lino e degli Arnesi da scasso perfetti.

La Grande Isola

L’unico modo che hanno i PG per raggiungere l’immensa isola al di sopra di essi è attraverso un fascio di radici che sbuca da sotto il terreno della grande isola per poi ricadere su quella piccola; superando una prova di scalare o arrampicarsi CD 10 è possibile raggiungere la parte inferiore dell’isola grande per entrare in una fenditura ed infine sbucare dal terreno sopra di essa all’interno del tronco cavo di un immenso albero. Appena sbucati, i PG si troveranno davanti un paesaggio mite con verdi prati e folti boschi, lì vicino uno strano essere sembra stia parlando con l’albero stesso, è un umanoide che si appoggia su di un bastone in quanto privo di una gamba, esso ha buona parte del volto bendato e non sembra dare molto peso ai PG, se essi dovessero cercare da lui qualche informazione, infatti non otterranno altro che risposte prive di senso, vaneggiamenti e parole in strane lingue incomprensibili. L’unica cosa che riusciranno a sapere è il suo nome: Tarolas. Si tratta di un vecchio druido rimasto probabilmente da tanto, troppo tempo da solo nei boschi di quelle terre.

Nota per il Master: più di una volta l’essere pronuncerà con particolare foga le parole “Incartiuner-valaram” agitando le mani verso il tronco.

Dopo essersi congedata dal druido, la compagnia si incammina in una direzione a scelta dei giocatori. Tale direzione non è determinante ai fini dello svolgimento in quanto la trama si svolgerà nel medesimo modo qualunque sia la strada presa. I PG viaggeranno fino al calare delle tenebre attraverso le vallate e i boschi, non incontrando anima viva fatta eccezione per vari volatili di diverse dimensioni che volteggiano sopra le loro teste, fino ad essere costretti ad accamparsi. La notte passerà tranquilla ma al risveglio 2 di loro avranno una brutta sorpresa: le loro anime si saranno scambiate di corpo.
Nota per il master: per far giocare questa situazione è sufficiente scambiare le schede ai 2 giocatori interessati scambiando solo il nome e l’allineamento, in quanto tutte le caratteristiche di scheda vengono scambiate insieme al corpo, mentre il carattere, l’allineamento, i ricordi e l’eperienza restano quelli del proprio PG originale. È consigliabile scambiare le schede di 2 PG il più dissimili possibile tra loro (quindi diverso sesso, diversa taglia e diverse competenze).
Questo evento oltre a dare la possibilità ai giocatori per interessanti spunti di gioco serve a far capire l’estrema caoticità del piano.

Poco dopo aver ripreso il viaggio i PG incontreranno un piccolo villaggio rurale, gli abitanti sono tutti umani anche se i loro tratti sono leggermente diversi da quelli classici, i loro arti inferiori sono molto meno sviluppati rispetto alla parte superiore del corpo e le loro narici sono molto larghe. La varietà di razze di cui è composta la compagnia non sembra disturbare affatto i contadini, differentemente da come era accadudo nella landa ghiacciata, li indirizzeranno infatti di buon grado dal capovillaggio Bert, un uomo sulla quarantina che accoglierà di buon grado gli avventurieri nella sua umile casa offrendo modesto cibo e poche bevande. Se i PG dovessero chiedere informazioni circa un bagliore azzurro o una cometa azzurra nessuno saprà dargli risposta. Solo se dovessero insistere o parlare esplicitamente della spada, allora Bert riferirà di ricordare una spada che, un quarto di raccolto prima, stranamente fluttuava a mezzaria in direzione di Al-Murten, una città a circa 4 clessidre di cammino da lì.
Da questa conversazione i PG potranno entrare in possesso anche delle seguenti informazioni:
- Il tempo scorre in maniera anomala, giorno e notte si alternano in modo irregolare (quando il capovillaggio lo fa notare i PG si renderanno conto di non aver visto mai il sole sebbene fosse giorno; inoltre se non lo avessero notato prima, i PG potranno anche accorgersi di come le ombre siano ovviamente presenti, ma rimarranno sorpresi di come esse non rispettino l’orientamento che ci si aspetterebbe da quella determinata ora del giorno).
- Vista l’impossibilità di misurare il trascorrere del tempo in base al sole, gli abitanti sfruttano il ciclo vegetativo; un raccolto corrisponde a circa 4 mesi. Per periodi più brevi viene usata come unità di misura la “clessidra”, corrispondente a circa 12 ore nel mondo dei PG.
- Le isole si muovono nel cielo anche se questo movimento non è percepibile, arrivando a volte perfino a scontrarsi le une con le altre.
- Esistono delle navi volanti per spostarsi da un’isola all’ altra.
- Alcuni hanno incontrato il vecchio druido ma non sanno nè chi sia nè cosa faccia nei boschi.
- Non è mai capitato, nè sanno niente, al riguardo dello scambio di corpi che è avvenuto ai PG la notte precedente.

Il viaggio verso Al-Murten procede tranquillo in una natura pacifica e rigogliosa, ora il caos di questa terra è più chiaro per i PG. Questo secondo giorno sembra interminabile rispetto a quello appena trascorso e l’assenza del sole è una mancanza pesante per gli abitanti del deserto. Arrivata la notte i PG saranno costretti ad accamparsi sia per la scarsa visibilità che per la fatica. Il PG che sarà di guardia durante il secondo turno noterà nelle tenebre due piccole fiammelle che lentamente si avvicinano verso il loro campo, una sagoma chiara e snella pian piano prende forma intorno a quelli che ora si capisce bene essere gli occhi di una creatura umanoide con una lunga chioma color rame. Quando si troverà a pochi passi (più di 9 metri) dalla compagnia l’asura (pag. 164 Libro delle imprese eroiche) dispiegherà le ali fiammeggianti e brandendo la sua scimitarra infuocata aggredirà il malcapitato dando inizio al combattimento; l’esterno è palesemente ostile e non risponderà a tentativi diplomatici dei PG, dando comunque il tempo a chi è di guardia di svegliare gli altri e far svolgere il combattimento secondo la normale iniziativa.

Una volta sconfitta la creatura, il corpo e le armi di questa svaniranno in una vampata di fuoco non lasciando alcuna traccia sul terreno.

Nota per il Master: Gli incantatori arcani e divini studiano o pregano ogni mattina a prescindere da quante clessidre sia durato il ciclo giorno/notte.

Nota per il master - modifiche al manuale: Asura CA 22 (+2 Des, +4 naturale, +5 corazza di piastre in mithral, +1 buckler), contatto 12, colto alla sprovvista 20.

Il porto

Il giorno e la notte successivi procedono senza alcun intoppo e la mattina del terzo giorno i PG arrivano in prossimità di Al-Murten solo per scoprire che questa si trova su di un’altra isola sopra di loro. Delle immense catene tengono la grigia città saldamente ancorata alla regione sottostante e poche navi volano intorno ad essa. Sulla sommità della città vi è un grande palazzo, al centro del quale si erge una torre. Dal cielo, non si riesce a vedere da quale altezza, cade una cascata che viene convogliata al centro della torre, l’acqua poi fuoriesce in alcuni punti della città per formare piccole cascate che riversano sulla regione sottostante, per poi svanire in un crepaccio.
L’unico modo per raggiungerla è il piccolo porto sotto di essa. Arrivati ad esso i PG notano delle navi ormeggiate a terra, anziché acqua come in una normale darsena. Proprio mentre stanno per raggiungere la piccola taverna del porto notano una di queste navi che viene circondata da un densissimo fumo nero e si libra in aria verso la città. Avvicinandosi i PG possono notare che le navi sono provviste di grandi caldaie al centro del ponte. Nel porto e in taverna si trovano quasi esclusivamente umani, tutti indaffarati in normali mansioni quotidiane, qui potranno mangiare e dormire nella taverna al prezzo di un pezzo d’oro ciascuno.

Nell’insediamento i PG potranno avere le seguenti informazioni:

- È stato visto un bagliore azzurro in direzione del Nido dei Draghi, un tremendo cumulonembo, come una sorta di immenso temporale pieno di fulmini che da molti decenni non viene visitato da nessuno.

- Per raggiungere il Nido dei Draghi bisogna oltrepassare il Grande Mare.

Non hanno informazioni su come raggiungere il Nido dei draghi, l’unica possibilità è provare a consultare i sapienti in città.

- La città è governata da molti anni da un Duca.

- Le navi volano grazie alla gravitite, un minerale che si trova solo su una delle isole sotto il controllo del Duca e che ormai è quasi esaurita, questo limita fortemente gli spostamenti e i rifornimenti tra le varie isole.

- Il densissimo fumo prodotto dalla combustione ad altissime temperature della gravitite crea una gravità propria; sfruttando il potere gravitazionale del fumo e le correnti d’aria, le navi adeguatamente pilotate, sono in grado di solcare il cielo.

- L’acqua della cascata sopra la città è la stessa che si vede scomparire sotto di essa, questa continua a cadere per molto per poi ritrovarsi sopra la città. Allo stesso modo volando con una nave costantemente nella stessa direzione si arriva al “confine” del cielo e ci si ritrova dalla parte opposta del mondo.

Nota per il Master: questo artificio scenico è funzionale a spiegare come ogni piano visitato dai PG sia soggetto ad un incantesimo di vincolamento, al quale perfino il potere della Spada Azzurra è soggetto. Solo dopo aver esaudito un desiderio, questa si sposta da un piano ad un altro, ed è possibile seguirla solo grazie al Calcant, che per qualche ignoto motivo ha il potere di attraversare i Piani.

Tra le varie navi al porto vi sono anche piccoli e rudimentali deltaplani in grado di trasportare una sola persona.

Al-Murten

Per poter raggiungere la città i PG dovranno corrompere o convincere il capitano di una nave in partenza quella sera (diplomazia o intimidire CD 20). Saliti a bordo potranno notare meglio il funzionamento della nave, il denso fumo non invade il ponte ma circonda la nave esternamente e pian piano fa in modo che questa cominci a lievitare con una gravità propria. L’esperienza e la bravura dei molti marinai gli permette di condurla facilmente verso la città.

Arrivati ad uno dei piccoli isolotti che orbitano intorno alla città la nave approda e i PG possono sbarcare, per raggiungere la città vera e propria dovranno attraversare un ponte non prima però di aver pagato una tassa doganale (1 MO a testa); il ponte sembra essere di fattura più recente rispetto al resto della città e con una prova di osservare CD 15 si può notare che le due costruzioni vicine alle due estremità del ponte sembrano essere le due metà di uno stesso fabbricato.

Nota per il Master: Questi sono 2 segni che indicano il continuo frammentarsi della città.

Al-Murten dà da subito l’impressione di una città grigia e sovraffollata, le case sono costruite ammassate le une sulle altre e non sembrano seguire nessun piano urbanistico, la maggior parte sono così vicine che le uniche vie di accesso sono dei vicoli molto stretti e bui. In città i PG non troveranno altre informazioni utili rispetto a quelle già avute al porto, qualora non siano state tutte raccolte è possibile fargliele avere in qualsiasi modo o momento nella loro esplorazione di Al-Murten.

La luce sta calando e la notte si avvicina, il poco movimento che c’era in città si sta calmando e oramai non c’è più nessuno per le strade della città, mentre i PG cercano un posto per passare la notte un bambino li avvicinerà implorando loro aiuto: la madre si troverebbe in un vicolo poco distante, preda di un gruppo di ladri. Dopo che il giovane ha condotto i PG nel vicolo scappa in un batter d’occhio sparendo dietro a delle casse, nello stesso istante 2 figure bloccano l’uscita del vicolo e altri 2 malviventi sbucano da dietro delle casse impugnando le loro frombole.

I PG si troveranno a dover affrontare in combattimento un totale di 4 malviventi armati di pugnali e frombole. Nel round di sorpresa i 2 che sono di fronte ai PG attaccheranno usando la frombola mentre i 2 alle spalle attaccheranno col pugnale; nel primo round in seguito al tiro di iniziativa tutti e 4 i malviventi si scaglieranno sui PG attaccando con i pugnali; all’inizio del secondo round una rete cadrà dall’alto, TS su riflessi CD 15 per non rimanere intrappolati, se un PG fallisce la prova potrrà compiere solo azioni parziali o dovrà impiegare un intero round per liberarsi.
Al termine del combattimento 2 guardie armate di tutto punto accorreranno nel vicolo attirate dal trambusto, queste condurranno i PG, con le buone o con le cattive se necessario, dallo sceriffo per chiarire cosa sia successo.

Le guardie conducono i PG verso la cima della “collina” da dove il palazzo ducale domina dall’alto tutta la città. Superato un piccolo posto di guardia, entrano nel palazzo di pietra e vengono condotti dallo sceriffo. Questi capisce quasi immediatamente che i PG sono vittime di una delle tante scorribande che avvengono in città ma decide comunque di condurli dal Duca, questo comportamento potrebbe risultare strano, in effetti non è usuale che vittime di furto o tentati furti incontrino il signore della città. Lo sceriffo ha ritenuto opportuno farlo avendo intuito che i PG provengono da una terra lontana e il Duca potrebbe essere interessato a fare la loro conoscenza.

Nota per il Master: Qualora i PG non dovessero seguire il bambino nel vicolo è possibile indirizzarli dallo sceriffo in altro modo per proseguire con la trama.

Dopo aver attraversato diverse stanze dell’immenso palazzo i PG entrano in una sala al cui centro si trova un trono molto sobrio e su di esso un uomo corpulento, adorno di ricche stoffe e di un prezioso bastone, un uomo già all’apparenza molto materialista che stona decisamente con il resto dell’ambiente; sulle pareti della sala spiccano molti arazzi di una rigogliosa città immersa nel verde della natura, con una prova di osservare CD 15 è possibile notare come molti edifici siano simili a quelli di Al-Murten.

Nota per il Master: Si tratta a tutti gli effetti di Al-Murten prima che le terre si frammentassero e cominciassero a fluttuare e ad allontanarsi.

Il Duca Al-Merik intuirà subito il potenziale dei PG e deciderà di tentare di sfruttarli per i suoi loschi fini; per questo fa imbandire alla svelta un lauto banchetto, ricco di molti legumi e verdure ma povero di carni, durante il quale non dà nessuna informazione rilevante ai PG rimandando ogni questione importante alla biblioteca della città, luogo dove egli vuole condurli per attirarli nel suo tranello.

I PG riescono a sapere solamente che la città è prossima al collasso visto il sovraffollamento e la difficoltà a trasportare viveri e generi di prima necessità dovuta alla scarsità di gravitite. È proprio la mancanza del minerale la causa stessa del sovraffollamento in quanto non è possibile trasportare le persone fuori dalla città per allentare la pressione demografica. Anzi sempre più spesso dei clandestini trovano mezzi di fortuna per introdursi in città, spinti dalla miseria delle loro isole provocata dall’assenza di rifornimenti.

Il Duca da qui in avanti farà in modo di far pedinare i PG dai suoi scagnozzi (questi non riusciranno in alcun modo ad accorgersene).

Nota per il master: questa situazione non si ripercuote in alcun modo sulla trama e in particolare sui giocatori in quanto non lo verranno a sapere ma serve solo a definire meglio l’ambientazione, definendo la natura subdola del Duca.
Prima di congedarsi il Duca indicherà una taverna dove i PG potranno passare la notte. Al loro risveglio i 2 PG vittime dello strano scambio di anime torneranno nei propri corpi ma altri 2 subiranno la stessa infelice sorte.

Nota per il master: scegliere ovviamente 2 giocatori diversi e possibilmente rispettare i criteri del primo scambio anche in questa seconda occasione.

La Biblioteca

La mattina i PG saranno liberi di visitare la biblioteca, cercando tra gli scaffali non potrà non saltare all’occhio dei PG un libro nella sezione storica della città, volontariamente spostato dagli scagnozzi del Duca proprio per farglielo trovare. Il libro tratta dei sotterranei della città stessa e in particolare di uno al di sotto di una delle piazze principali, in questo sarebbe custodito un antico meccanismo arcano molto potente. Il primo ingresso del labirinto si trova celato al di sotto di una fontana, il secondo vero e proprio ingresso è invece difeso da un potente guardiano, creato appositamente per la difesa del meccanismo dai suoi stessi antichi creatori.

Per superare questo protettore è necessario conoscere una parola d’ordine, nel libro si riesce a trovare solo parte di questa parola e in particolare questa parte è “valaram”.

Oltre a questo libro se cercate dai PG potranno essere trovate le seguenti informazioni:

- Il Nido dei Draghi è un enorme accumulo di temporali con un cuore fatto di materia che si sposta distruggendo e inglobando tutto ciò che incontra nel suo cammino, è possibile inoltre capire grossomodo quale possa essere la posizione attuale del cumulonembo. Questo luogo è il luogo dove i Falchifreccia depongono e custodiscono le loro uova. L’unico modo in cui questo posto può essere raggiunto è tramite delle particolari navi volanti, le acchiappafulmini.

- I Falchifreccia sono dei nobili animali, dotati di due coppie di ali piumate e due paia di occhi uno sopra e uno sotto il becco. Sono esperti volatili, adattissimi per la loro conformazione al caos di questo mondo. I falchifreccia passano la loro intera esistenza in volo, già le uova hanno la capacità di levitare e, da quando nascono fino al momento della loro morte, questi animali non posano mai zampa a terra. Le loro capacità di predatori sono terribili, in quanto oltre ad attacchi fisici sono in grado di scagliare raggi di elettricità dalla coda. Che si sappia sono le uniche creature in grado di vivere all’interno del Nido grazie alla loro immunità all’elettricità e alle loro grandi capacità di volo.


- Ispirate dallo studio dei falchifreccia, le acchiappafulmini sono particolari navi, retaggio di una dimenticata tecnologia. Queste riescono a spostarsi nell’aria e a lanciare forti raggi di elettricità tramite l’incanalamento della forza dei fulmini, come suggerito dal loro nome.

- In tempi molto remoti il mondo era unito e esisteva una separazione tra cielo e terra, in seguito, per motivi del tutto sconosciuti, le terre hanno cominciato a fratturarsi e ad allontanarsi tra loro creando quello che è ora un “mare di cielo cosparso di piccole e grandi isole fluttuanti”.

- Esistono altre città nel cielo di isole, molto diverse tra loro e tra queste ve ne è una, Hurdu, molto ricca di gravitite.

- La frammentazione delle terre sembra essere inarrestabile e continua, Al-Murten non molti raccolti prima faceva parte dell’immensa regione sottostante e pezzi della città stessa continuano a staccarsi da essa.

Nota per il Master: se nel gruppo non dovesse essere presente il ladro, nascosto nel libro i PG troveranno una chiave, questa è ovviamente la chiave del sotterraneo piazzata dagli scagnozzi del Duca.

Missione Facoltativa
Il Dungeon

Per accedere ai sotterranei i PG dovranno recarsi alla piazza in questione al centro della quale si trova unafontana priva d’acqua, al centro di essa una statua in pietra raffigurante un guerriero armato di spada. Se vi si recano di giorno nella piazza vi è un mercato abbastanza affollato, quindi sarebbe impossibile accedere ai sotterranei, di notte possono invece esaminare la fontana e oltreppassare l’accesso. Con una prova di cercare CD 20 potranno trovare l’ingresso e con una prova di Scassinare CD 15 potranno aprirlo. Dopo aver sceso una lunga scala a chiocciola, larga a sufficienza da far passare una persona alla volta, i PG si troveranno a circa 25 metri sotto il livello del suolo in un corridoio largo circa tre metri, svoltando un angolo incapperanno in una trappola, calpestando una mattonella attiveranno una raffica di dardi avvelenati (pag. 73 Manuale del Dungeon Master). Superato l’angolo davanti a loro vedranno una porta difesa da un Guardiano Protettore (pag. 134 Manuale dei Mostri), ai suoi piedi alcuni cadaveri ormai quasi decomposti, equipaggiati con armi e armature danneggiate e lacerate da una possente lama e da parecchi dardi, al loro arrivo il guardiano si attiverà.

Nota per il master: I corpi appartengono ad alcuni scagnozzi del Duca, inviati per accedere al potere del meccanismo, ma non sono riconoscibili come tali dai PG.
I PG hanno due possibilità di superare la porta:

- la prima è quella di pronunciare la parola d’ordine “Incartiuner-valaram”, così facendo il guardiano stesso aprirà la porta lasciandoli passare
- la seconda è quella di affontare il Guardiano Protettore in combattimento e una volta sconfitto di superare la porta con una prova di scassinare CD 20.

Nota per il master - modifiche al manuale: Guardiano Protettore Pf 100; CA 22; Attacco Schianto +10 (1d8+4); Attacco completo 2 schianti +10; privo di Guarigione rapida.

Oltre la porta i PG potranno percorrere un altro corridoio, sul pavimento perpendicolarmente alle pareti e sulle pareti stesse si aprono varie crepe (per il DM: sono il segno di una futura ulteriore frammentazione della città), una di queste è larga circa 50 cm ed emette un forte e fastidioso odore di putrefazione, quando l’ultimo PG avrà altrepassato l’ostacolo un vermeiena (pag. 256 Manuale dei Mostri) ne uscirà attaccandolo, nel primo round di combattimento un secondo vermeiena uscirà da un’altra crepa poco più avanti nel corridoio; le aberrazioni si limiteranno a tentare di paralizzare i PG e nel caso ci riuscissero poi cercheranno di mangiarli mordendoli a ogni round. Sconfitte le creature, poco più avanti nel corridoio i PG incapperanno in una seconda trappola, attivata da un incantesimo allarme, qualora non dovessero avvedersene per tentare di disattivarla, saranno colpiti da una raffica di lance (pag. 73 Manuale del Dungeon Master), pochi metre più avanti una porta. Sulla porta in pietra è inciso una strano glifo, indecifrabile a tutti i PG, chi aprirà la porta si imbatterà nella terza e ultima trappola del sotterraneo, una trappola di fuoco (pag. 73 Manuale del Dungeon Master); oltre la porta i PG troveranno finalmente una sala con degli strani comandi a loro del tutto incomprensibili su di un altare tondo in pietra.

Nota per il master - modifiche al manuale: tutte le trappole sono state leggermente modificate rispetto al manuale per essere più idonee all’avventura.

Mentre i PG stanno osservando un piccolo altare in pietra con sopra delle leve potranno sentire (Ascoltare CD 15) dei rumori metallici, 6 guardie (guerrieri livello 4) e 2 studiosi (maghi livello 5) li raggiungono nella sala. Uno dei due uomini che porta con se un tomo antico spiegherà come il luogo fosse strettamente sorvegliato vista l’importanza del macchinario che hanno rinvenuto, questo sarebbe infatti in grado di spostare l’isola nel cielo e quindi salvare la città dalla fine incombente, dovuta ai problemi che già conoscono, e li inviteranno a raggiungere il Duca. Fatto ciò i due studiosi si metteranno subito all’opera sulle leve aiutandosi con il libro e con strane formule che i PG non riescono a capire in nessun modo.
Nota per il master: è necessario cercare di evitare il più possibile lo scontro con le guardie, in quanto oltre a essere decisamente ostico per i PG comprometterebbe anche il prosieguo dell’avventura. Qualora i giocatori decidessero comunque di ingaggiare il combattimento è lasciata alla discrezione del DM la risoluzione della vicenda.

Nota per il master: il meccanismo è un antico artefatto arcano che permette di spostare l’isola, il Duca intende invadere bellicosamente la città di Hurdu per impossessarsi delle sue ricchezze e in particolare dei ricchi giacimenti di gravitite. I PG che avranno deciso di affrontare la missione facoltativa avranno inconsapevolmente aiutato il Duca nel suo piano di conquista, potranno capirlo successivamente e verrà palesemente narrato nel finale. Questa è da considerarsi a tutti gli effetti una missione penalizzante per il gruppo che così facendo ha favorito la rovina di una ricca e pacifica regione di quel mondo.

L’ Acchiappafulmini

Sia che i PG abbiano affrontato o meno la missione facoltativa si ritroveranno nuovamente al cospetto del Duca e in entrambi i casi verranno liquidati con poche parole.
- Se la missione secondaria è stata superata il signore sarà molto indaffarato, subalterni e guardie continuano ad entrare ed uscire dalla stanza del trono, facendo firmare fogli e ricevendo rapidi ordini. A causa del via vai il tempo dedicato ai PG sarà molto poco.
- Se la missione non è stata superata il Duca si mostrerà molto riluttante e poco voglioso di parlare con i PG congedandoli dicendo loro che le acchiappafulmini sono poche e al momento non disponibili.

L’obiettivo dei PG è comunque quello di procurarsi una nave acchiappafulmini per poter raggiungere il Nido dei Draghi e quindi la Spada Azzurra.

Qualora durante le due conversazioni avute col Duca i PG abbiano fatto menzione alla spada questi gli fornirà una nave ed un equipaggio di 4 marinai esperti (ovviamente ancora una volta i piani del Duca sono subdoli, egli ha intenzione di liberarsi dei PG e di impossessarsi della spada e i 4 marinai sono in realtà il capitano Alan (guerriero di livello 5) e i tre mariani Akam, Adort e Arun, (esperti di livello 4) e potranno imbarcarsi e partire senza difficoltà. Nel caso i PG si rifiutassero di essere accompagnati il Duca insisterà spiegando che la nave può essere manovrata solo da esperti marinai, e loro non possono essere sicuramente in grado di farlo.

Se invece i PG non hanno mai accennato alla spada allora saranno congedati senza ottenere ciò che gli necessita per portare a termine il loro viaggio. Usciti dal palazzo potranno dirigersi ad uno dei porti più piccoli il cui pontile, lungo circa 10 metri e largo 3, che da direttamente nel vuoto. Tra le altre è facilmente notabile una strana nave, completamente diversa dalle altre, infatti oltre ad essere priva della caratteristica caldaia il suo scafo è interamente realizzato con un particolare metallo e circondato da rune e delle scosse di elettricità ne attraversano le strane vele. Sembra essere decisamente la nave che fa al caso dei PG. A sorvegliare il porto vi sono 2 guardie all’ingresso in una guardiola in pietra e altre 2 che stanno di ronda sul pontile.

Nota per il master: se i PG hanno superato la missione facoltativa ciò è dovuto al fermento per l’imminente attacco. Se la missione non è stata superata ciò è giustificabile dalla scarsa possibilità che chiunque osi attaccare una delle navi del Duca, ciò non risulta strano ai PG in quanto anche nei giorni precedenti non hanno notato una grande quantità di guardie in città.

I PG possono pensare che risulterebbe facile salire a bordo della nave per impossessarsene sfruttando come coperture le molte casse e barili che si trovano sia nella piazzetta antecedente che sul pontile.

Nota per il Master: qualora l’iniziativa non dovesse venire dai giocatori far superare una prova di Intelligenza CD 10 per far notare ai PG questa possibilità.

Per riuscire nel furto devono superare 2 prove ciascuno di muoversi silenziosamente CD 10 e 2 ciascuno di nascondersi CD 8 o trovare soluzioni fantasiose; tra le varie soluzioni sono accettabili incantesimi, stordimento delle guardie e perfino la loro uccisione (in questo caso è necessario che il DM ponga attenzione agli eventuali PG legali buoni). Se dovessero essere scoperti potranno comunque affrontare e sconfiggere senza troppe difficoltà le guardie prima che queste riescano a dare l’allarme. Una volta a bordo i PG possono riuscire a manovrare la nave, se pur con qualche difficoltà, superando una prova di intelligenza CD 15 (si possono aiutare tra loro). Se nel gruppo è presente Sigmund questi potrà abbassare la CD di 2 grazie alle sue esperienze con la navigazione, per quanto queste possano essere scarse.

In qualsiasi modo ottengano la nave, alla partenza dal porto se i PG avranno superato la missione facoltativa noteranno molto fermento in città, truppe che si preparano, armi che vengono spostate e civili dirottati nelle zone più centrali, altrimenti la partenza sarà tranquilla.

- In caso fossero accompagnati dai 4 marinai del Duca potrebbero intuire le intenzioni bellicose di questo e essere portati a perdere la fiducia nei loro accompagnatori decidendo di liberarsene, sta al DM gestire la situazione.
- Se invece si sono impadroniti illegalmente della nave tra le altre grida di guerra e ordini potranno sentire distintamente il nome di Hurdu e capire che da lì a 6 clessidre la città sarà attaccata e invasa.

Che siano i PG o i marinai a farlo, all’azionamento di una leva nella sala di controllo, delle saette percorrono lo scafo della nave, le vele si gonfiano e questa è manovrabile tramite due timoni; passano 2 cicli di luce relatimente tranquilli di viaggio durante i quali l’acchiappafulmini supera molte isole, una di queste è quella che probabilmente era la fonte di gravitite di Al-Murten, ormai talmente scavata da essere ridotta ad un anello di roccia sul quale alcuni macchinari sono stati abbandonati vista l’impossibilità di essere ulteriormente spostati. Il secondo giorno, più lungo rispetto al primo, è interamente impegnato ad attraversare il Grande Mare, una infinita distesa d’acqua che sembra non poggiare su nessuna terra. La mattina di questo secondo giorno le anime dei PG scambiate torneranno al loro posto e finalmente ognuno avrà il controllo del proprio corpo.

Nota per il master: se i 4 marinai non dovessero essere presenti per trovare la giusta direzione e raggiungere il Nido dei Draghi il PG al timone dovrà superare 4 prove di intelligenza CD 20, gli altri potranno aiutarlo superando delle prove di intelligenza CD 15 e dando un +2 alla prova, inoltre se avranno con loro appunti, copie o il libro stesso che spiegava come raggiungere il nido la CD è ridotta a 15.

All’inizio del terzo giorno la nave raggiunge il Nido dei Draghi, intorno al gigantesco ammasso di temporali si vedono delle creature con 4 ali volteggiano nel cielo, si tratta dei falchifreccia.

Mentre l’acchiappafulmini si avvicina al cumulonembo improvvisamente da sotto di essa un’altra nave salirà in picchiata verticale e successivamente affiancherà quella dei PG. In pochi secondi la ciurma della nave pirata procede all’abbordaggio, 3 di loro lanciano delle corde con dei rampini e azionano gli argani che portano le 2 navi una affianco all’altra. I 3 pirati e, poco dietro, il capitano saltano rapidamente sul ponte dell’acchiappafulmini per dare inizio al combattimento vero e proprio secondo la normale iniziativa, mentre una gnoma resta sulla sua nave per dare supporto all’attacco usando i suoi incantesimi. Durante il secondo round, in un momento a scelta del DM, il capitano farà un cenno accompagnato da un fischio e un Alaspada piomberà su uno dei PG dal cielo alle loro spalle entrando nel combattimento. Durante lo scontro, le due navi, impossibilitate nella manovra a causa delle corde usate nell’abbordaggio, vengono attirate dalle correnti verso il Nido dei Draghi e l’aria si fa sempre più turbolenta.

Nota per il Master: se i 4 marinai sono presenti si limitano a fingere di dover occuparsi della nave non aiutando i PG in nessun modo.

Nota per il master - modifiche al manuale: la scheda dell’Alaspada è stata appositamente creata per l’avventura sulla base di un mostro della quarta edizione.

Il Nido dei Draghi

Quando i Pirati sono praticamente sconfitti e le due navi sono ormai al margine del Nido dei Draghi, 3 uova grandi come cocomeri vengono trascinate sopra al ponte dell’acchiappafulmini dalla corrente e fluttuano a mezzaria davanti ai PG, immediatamente dietro di loro un Falcofreccia in picchiata cerca di recuperarle, vedendoli come minacce attacca, scagliando dei fulmini dalla coda; colpendo l’acchiappafulmini non farà altro che ricaricarla, mentre colpendo la nave dei pirati la distruggerà. A discrezione del DM il falcofreccia potrebbe porre fine al combattimento eliminando eventuali pirati rimasti vivi e ferendo PG rimasti illesi.
Quando l’animale è ormai a pochi metri dai PG i detriti della nave distrutta lo colpiscono e in particolare il boma spezzato si conficcherà nel suo petto facendolo precipitare sul ponte ai piedi della compagnia.

Con gli ultimi attimi che gli restano la bestia cerca di proteggere le uova, purtroppo 2 di queste vengono risucchiate dal cumulonembo e solo una riesce a salvarsi sotto una delle possenti ali. Ora anche l’acchiappafulmini si trova nel bel mezzo dei temporali ma (che siano i marinai o i PG a farlo) con grande sforzo della ciurma la nave resiste alla tempesta e riesce a raggiungere il centro del vortice, una zona di cielo calma al centro della quale si trovano due piccoli scogli. La nave sembra come essere in sovraccarico a seguito della difficile traversata e governarla nuovamente sembra impossibile.

Se i 4 Marinai dovessero essere ancora a bordo a questo punto si paleseranno aggredendo i PG, solo il capitano Alan agirà di sorpresa mentre per tutti gli altri il combattimento si svolgerà seguendo la normale iniziativa.

Prima di essere sconfitti i marinai riveleranno ai PG il piano del Duca, il progetto di invasione della pacifica città di Hurdu e di come essi siano stati degli inconsapevoli burattini nelle mani del Duca fin dal loro primo incontro, probabilmente in questo momento l’assedio è in corso e in poco tempo la pacifica città cadrà sotto il dominio di Al-Murten.

Nota per il Master: se invece i PG hanno superato la missione facoltativa ma hanno rubato l’acchiappafulmini possono intuire che in questo momento Hurdu si trovi sotto assedio visto che il loro viaggio da Al-Murten al Nido dei Draghi è durato circa 6 clessidre, lo stesso tempo che avevano capito avrebbe impiegato la città a raggiungere l’altra.

Una volta sbarcati i PG noteranno, con grande rammarico di trovarsi sullo scoglio sbagliato, sull’altro infatti e chiaramente visibile l’inconfonbile bagliore azzurro della spada. Oltre alla nuda roccia si può facilmente notare una colonna molto simile a quelle dell’attracco del Calcant e una strana macchina che collega i due isolotti, tramite due torri di metallo, poste da entrambe le parti del baratro, collegate da una fune anch’essa metallica, alla quale è agganciata una gabbia che pende nel vuoto. Vicino alla prima torre, i PG noteranno appoggiata su una sporgenza della roccia parte di un viso di un essere animato che dirà loro: “Anche stavolta la spada vi mette alla prova, 4 di voi dovranno raggiungere l’altra parte e potranno brandirla”, con una prova di intelligenza CD 15 i PG potranno riconoscere che questa è la parte mancante del viso del druido che hanno incontrato all’inizio del loro viaggio.

Nella gabbia è possibile che entrino solo 2 PG alla volta e all’interno di questa vi è una leva a bilancia, tramite il movimento alternato di questa sbarra la gabbia si muove lungo la fune. Ora il DM assegna casualmente ad ogni PG il tempo che impiega per attraversare il baratro nel seguente modo: PG1: 1 minuto; PG2: 2 minuti; PG3: 5 minuti; PG4: 10 minuti; PG5: 10 minuti. Questo tempo vale se i PG usano il meccanismo della gabbia da soli, se sono in 2 è valido il più lento dei 2. Se dovessero impiegare un tempo maggiore del minimo possibile si ritroveranno tutti e 4 nel primo scoglio e il viso appoggiato sulla roccia dirà loro semplicemente: “Troppo lenti!”.

La soluzione a questo rebus è la seguente: PG1 e PG2 attraversano il baratro (2 minuti), PG1 torna indietro da solo (1 minuto - totale: 3’), PG3 e PG4/5 attraversano insieme (10 minuti - totale 13’), PG 2 torna indietro (2 minuti - totale 15’), PG1 e PG2 attraversano insieme (2 minuti - totale 17 minuti).

Nota per il Master: qualunque obiezione dei giocatori a questi criteri è facilmente raggirabile, ormai è chiaro che sia la spada stessa a mettere alla prova chi tenti di brandirla per far si che si dimostri degno del suo potere, quindi è possibile trovare svariate motivazioni a tali obiezioni, in effetti potrebbe tranquillamente trattarsi di una situazione del tutto llusoria. (Ad esempio potrebbe non risultare chiaro perché nella gabbia possano entrare 2 individui di taglia media e allo stesso tempo 2 soli di taglia piccola; questo potrebbe essere giustificato con una forza invisibile che impedisce a più di 2 individui di entrare). Sta al DM gestire queste eventuali situazioni.
In caso il DM lo ritenesse opportuno potrebbe far giocare l’apprendimento dei tempi di percorrenza dei PG anziché palesarli a priori, assegnandoli seguendo i criteri che ritenga più opportuni, ad esempio i PG con forza maggiore potrebbero impiegare minor tempo.

Una volta superato il baratro tutti i 5 PG si ritroveranno dinnanzi alla spada e potranno usarla per esprimere il desiderio che viene loro concesso.


Epilogo

Esaudito il desiderio la Spada, come d’abitudine, in un lampo di luce azzurra intensissima sfreccerà nel cielo verso un nuovo mondo, ai vostri piedi una sorta di germoglio formato dall’intreccio di rami fuoriesce dal terreno creando un bozzolo, i rami poi cadono a terra e lasciano spazio al vecchio druido che ora pero si erge possente di fronte a voi, sulla sua schiena due coppie di grandi ali bianche, quelle inferiori sono abbassate mentre le superiori sono spiegate e congiunte, sul piumaggio di queste, metà su ognuna, brilla la runa che avete visto al templio.

“Salute amici miei, il mio nome è Alastor e sono il custode di queste terre. Da molti anni parti di me sono state frammentate in ogni porzione delle terre che si trovano in questo cielo e ora, grazie a voi, finalmente ho potuto riunire tutti i miei frammenti e con essi anche il mio mondo.”

Effettivamente il movimento della terra sotto ai vostri piedi è facilmente percettibile e sembra anche essere abbastanza rapido, ma ovviamente non abbasta rapido per voi, non potete aspettare che lo scoglio sul quale vi trovate si ricongiunga a quello dove avete attraccato, dovete raggiungere in fretta il Calcant, dal terreno fuoriescono delle radici che vi circondano e vi inglobano nel terreno, proprio come era successo poco prima per Alastor anche voi riemergete dal terreno, proprio davanti al Calcant.

Nota per il Master: il desiderio ha risvegliato il potere del druido che ora sta riunificando le terre, quindi se il desiderio dovesse essere stato quello di far tornare il mondo come era, in pratica sarebbe un “desiderio sprecato”.

“Ho già conosciuto in passato gente del vostro mondo, un altro gruppo inviato dal mio vecchio amico Valdos; essi avevano rinvenuto proprio come voi la Spada Azzurra, ora però non c’è tempo per parlare, continuate il vostro viaggio, siate forti e salvate i mondi dall’imminente rovina. Prendete questo!” Nel dire ciò consegna ai PG un vecchio diario lacero e dispiega anche le ali inferiori alzandosi in volo.

Non vi resta altro da fare se non salire sul Calcant e attendere che raggiunga la sua nuova meta.